Transform digunakan untuk menyimpan posisi GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, rotasi, skala dan keadaan parenting dan sangat penting. GameObject akan selalu memiliki Transform component terpasang - tidak mungkin untuk menghapus Transform atau untuk membuat GameObject tanpa satu.
Komponen Transform menentukan Position, Rotation, dan Scale dari setiap objek di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Setiap GameObject memiliki Transform.
Property: | Function: |
---|---|
Position | Posisi Transform di X, Y, dan Z berkoordinasi. |
Rotation | Rotasi Transformasi di sekitar X, Y, dan sumbu Z, diukur dalam derajat. |
Scale | Timbangan Transform sepanjang X, Y, dan Z axes. Nilai "1" adalah ukuran asli (ukuran di mana objek diimpor). Login Pilih ikon tautan di sebelah nilai-nilai untuk beralih penskalaan proporsional. Penskalaan proporsional menyesuaikan nilai skala secara proporsional satu sama lain. Misalnya, jika nilai sumbu GameObject Anda adalah (1, 2, 4) dan Anda menggandakan nilai sumbu x ke 2, nilai sumbu y dan z berubah menjadi 4 dan 8 masing-masing. Ketika diaktifkan, scaling proporsional juga berlaku untuk perubahan yang Anda buat menggunakan alat Timbangan dalam tampilan Adegan. Login Jika ada nilai skala nol, itu diabu-abu dan tidak secara otomatis menyesuaikan ketika scaling proporsional diaktifkan. : Anda dapat menetapkan shortcut keyboard untuk mengaktifkan atau menonaktifkan scaling proporsional. Sitemap Note: You can assign a keyboard shortcut to enable or disable proportional scaling. See Shortcuts Manager. |
Posisi, rotasi dan nilai skala Transform diukur relatif terhadap induk Transform. Jika Transform tidak memiliki orang tua, sifatnya diukur di ruang dunia.
Transforms dimanipulasi di ruang 3D di X, Y, dan Z sumbu atau di ruang 2D hanya dalam X dan Y. Dalam Unity, kapak ini diwakili oleh warna merah, hijau, dan biru masing-masing.
Transformator dapat diedit dalam Scene ViewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary atau dengan mengubah sifatnya dalam InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary. Dalam adegan, Anda dapat memodifikasi Transforms menggunakan alat Pindah, Putar dan Skala. Alat-alat ini terletak di sudut kiri atas dari Editor Unity.
Alat dapat digunakan pada objek di tempat kejadian. Ketika Anda mengklik objek, Anda akan melihat alat gizmoOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary muncul di dalamnya. Penampilan gizmo tergantung pada alat mana yang dipilih.
Ketika Anda mengklik dan menyeret pada salah satu dari tiga sumbu gizmo, Anda akan melihat bahwa perubahan warnanya menjadi kuning. Ketika Anda menyeret mouse, Anda akan melihat objek menerjemahkan, memutar, atau berskala sumbu yang dipilih. Ketika Anda melepaskan tombol mouse, sumbu tetap dipilih.
Ada juga pilihan tambahan dalam mode Terjemahkan untuk mengunci gerakan ke pesawat tertentu (yaitu, memungkinkan penyeret dalam dua sumbu sambil menjaga ketiga tidak berubah). Tiga kotak berwarna kecil di sekitar pusat Gizmo Terjemahkan mengaktifkan kunci untuk setiap pesawat; warna sesuai dengan sumbu yang akan dikunci ketika kotak diklik (misalnya, kunci biru sumbu Z).
Parenting adalah salah satu konsep yang paling penting untuk memahami ketika menggunakan Unity. Ketika GameObject adalah ParentSebuah objek yang berisi objek anak dalam hierarki. Ketika GameObject adalah orang tua dari GameObject lain, Anak PermainanObject akan bergerak, berputar, dan skala persis seperti orang tuanya. Anda dapat memikirkan orang tua seperti hubungan antara lengan Anda dan tubuh Anda; ketika tubuh Anda bergerak, lengan Anda juga bergerak bersama dengannya. More info
Lihat di Glossary dari GameObject lain, Child GameObject akan bergerak, berputar, dan skala persis seperti orang tuanya. Anda dapat memikirkan orang tua seperti hubungan antara lengan Anda dan tubuh Anda; ketika tubuh Anda bergerak, lengan Anda juga bergerak bersama dengannya. Objek anak juga dapat memiliki anak-anak mereka sendiri dan sebagainya. Jadi tangan Anda bisa dianggap sebagai "anak" lengan Anda dan kemudian setiap tangan memiliki beberapa jari, dll. Setiap objek dapat memiliki beberapa anak, tetapi hanya satu orang tua. Beberapa tingkat hubungan induk-anak ini membentuk Transform hierarchy. Objek di bagian atas hirarki (yaitu, satu-satunya objek dalam hirarki yang tidak memiliki induk) dikenal sebagai root.
Anda dapat membuat Orang tua dengan menyeret GameObject di Hierarchy View ke yang lain. Ini akan menciptakan hubungan Parent-Child antara dua GameObjects.
Perhatikan bahwa nilai Transform di Inspektur untuk setiap anak GameObject ditampilkan relatif terhadap nilai Transformasi Parent. Nilai-nilai ini disebut sebagai local coordinates. Kembali ke analogi tubuh dan lengan, posisi tubuh Anda dapat bergerak saat Anda berjalan tetapi lengan Anda masih akan melekat pada posisi relatif yang sama. Untuk konstruksi adegan, biasanya cukup untuk bekerja dengan koordinat lokal untuk objek anak tetapi dalam gameplay sering berguna untuk menemukan posisi yang tepat di ruang dunia atau global coordinates. API scripting untuk komponen Transform memiliki sifat yang terpisah untuk posisi lokal dan global, rotasi dan skala dan juga memungkinkan Anda untuk mengubah titik antara koordinat lokal dan global.
Penskalaan non-uniform adalah ketika Scale dalam Transform memiliki nilai yang berbeda untuk x, y, dan z; misalnya (2, 4, 2). Sebaliknya, penasaran seragam memiliki nilai yang sama untuk x, y, dan z; misalnya (3, 3, 3). Penskalaan non-uniform dapat berguna dalam beberapa kasus tertentu tetapi memperkenalkan beberapa kemungkinan yang tidak terjadi dengan penskalaan seragam: -
Skala Transform menentukan perbedaan antara ukuran mesh dalam aplikasi pemodelan Anda dan ukuran jala dalam Unity. Ukuran jala dalam Unity (dan oleh karena itu skala Transform) adalah very penting, terutama selama simulasi fisika. Secara default, physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary menganggap bahwa satu unit di ruang dunia sesuai dengan satu meter. Jika sebuah objek sangat besar, itu bisa muncul jatuh di "geser lambat"; simulasi sebenarnya benar karena efektif, Anda melihat objek yang sangat besar jatuh jarak yang besar.
Ada tiga faktor yang dapat mempengaruhi skala objek Anda:
Idealnya, Anda tidak boleh menyesuaikan Scale objek Anda di Komponen Transform. Pilihan terbaik adalah membuat model Anda pada skala real-life sehingga Anda tidak perlu mengubah skala Transform Anda. Pilihan terbaik berikutnya adalah untuk menyesuaikan skala di mana mesh Anda diimpor di Import Settings untuk mesh individu Anda. Optimasi tertentu terjadi berdasarkan ukuran impor, dan mengulangi objek yang memiliki nilai skala yang disesuaikan dapat mengurangi kinerja. Untuk informasi lebih lanjut, lihat bagian tentang mengoptimalkan skala pada halaman referensi komponen Rigidbody.