Audio Source memainkan kembali Audio Klip di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Klip dapat dimainkan ke atau melalui mixer audio. Sumber audio dapat memainkan jenis Audio Klip dan dapat dikonfigurasi untuk bermain ini sebagai 2D, 3D, atau sebagai campuran (SpatialBlend). Audio dapat menyebar di antara speaker (stereo hingga 7.1) (Spread) dan dimorf antara 3D dan 2D (SpatialBlend). Ini dapat dikontrol lebih dari jarak dengan kurva jatuh. Juga, jika listener berada dalam satu atau beberapa , reverberation diterapkan pada sumber. Filter individu dapat diterapkan pada setiap sumber audio untuk pengalaman audio yang lebih kaya. Lihat Efek AudioSetiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info
Lihat di Glossary untuk rincian lebih lanjut.
Property: | Function: |
---|---|
Audio ClipMore info Lihat di Glossary |
Referensi ke file klip suara yang akan dimainkan. |
Output | Secara default, klip output langsung ke di Adegan. Gunakan properti ini untuk output klip ke Mixer Audio bukan. |
Mute | Jika mengaktifkan suara akan bermain tetapi berlumpur. |
Bypass Effects | Ini adalah dengan cepat “by-pass” efek filter diterapkan pada sumber audio. Cara mudah untuk mengubah semua efek on / off. |
Bypass Listener Effects | Ini adalah dengan cepat mengubah semua efek Listener on / off. |
Bypass Reverb Zones | Ini adalah dengan cepat mengubah semua Zona Reverb on/off. |
Play On AwakeMengatur ini untuk benar untuk membuat sumber audio mulai bermain pada wakee More info Lihat di Glossary |
Jika diaktifkan, suara akan mulai bermain momen peluncuran adegan. Jika dinonaktifkan, Anda perlu memulainya menggunakan perintah Play() dari scripting. |
Loop | Aktifkan ini untuk membuat loop Audio Clip ketika mencapai akhir. |
Priority | Menentukan prioritas sumber audio ini di antara semua yang ada di tempat kejadian. (Prioritas: 0 = paling penting. 256 = paling penting. Standar = 128.). Gunakan 0 untuk trek musik untuk menghindari mendapatkan kadang-kadang swapped out. |
Volume | Seberapa keras suara adalah pada jarak satu unit dunia (satu meter) dari Audio ListenerKomponen yang bertindak seperti mikrofon, menerima suara dari sumber audio di tempat kejadian dan output ke speaker komputer. More info Lihat di Glossary. |
Pitch | Jumlah perubahan dalam pitch karena perlambatan / kecepatan hingga Audio Clip. Nilai 1 adalah kecepatan pemutaran normal. |
Stereo Pan | Mengatur posisi di lapangan stereo suara 2D. |
Spatial Blend | Mengatur berapa banyak mesin 3D memiliki efek pada sumber audio. |
Reverb Zone Mix | Menetapkan jumlah sinyal output yang masuk ke zona reverb. Jumlah linear dalam kisaran (0 - 1), tetapi memungkinkan untuk amplifikasi 10 dB dalam kisaran (1 - 1.1) yang dapat berguna untuk mencapai efek suara dekat lapangan dan jauh. |
3D Sound Settings | Pengaturan yang diterapkan secara proporsional pada parameter Spatial Blend. |
Doppler Level | Menentukan berapa banyak efek doppler akan diterapkan pada sumber audio ini (jika diatur ke 0, maka tidak ada efek diterapkan). |
Spread | |
Min Distance | |
Max Distance | |
Rolloff Mode | |
- Logarithmic Rolloff | Suara keras ketika Anda dekat dengan sumber audio, tetapi ketika Anda pergi dari objek itu menurun secara signifikan cepat. |
- Linear Rolloff | |
- Custom Rolloff |
Ada tiga mode Rolloff: Logarithmic, Linear dan Custom Rolloff. Rolloff kustom dapat dimodifikasi dengan memodifikasi kurva jarak volume seperti yang dijelaskan di bawah ini. Jika Anda mencoba untuk memodifikasi fungsi jarak volume ketika diatur ke Logarithmic atau Linear, jenis akan secara otomatis berubah menjadi Rolloff Kustom.
Ada beberapa sifat audio yang dapat dimodifikasi sebagai fungsi jarak antara sumber audio dan pendengar audio.
Volume: Amplitudo(0.0 - 1.0) jarak jauh.
Spatial Blend: 2D (penetaan saluran asli) ke 3D (semua saluran menurun dicampur ke mono dan ditenuasi sesuai dengan jarak dan arah).
Spread: Sudut (derajat 0,0 - 360.0) jarak jauh.
Low-Pass (hanya jika LowPassFilter melekat pada AudioSource): Cutoff Frequency (22000.0-10.0) jarak.
Reverb Zone: Jumlah sinyal yang diarahkan ke zona reverb. Perhatikan bahwa properti volume dan jarak dan atenuasi arah diterapkan pada sinyal pertama dan oleh karena itu mempengaruhi sinyal langsung dan direkrut.
Audio Clip. The Clip is the actual sound file that will be played back. The Source is like a controller for starting and stopping playback of that clip, and modifying other audio properties.
Untuk membuat Sumber Audio baru:
Assets
(Project tab) More infoSitemap Jika Anda ingin membuat Note: hanya untuk satu Audio Source yang Anda miliki di folder Aset maka Anda hanya bisa menyeret klip itu ke Audio Clip - sebuah scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary dengan komponen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary akan dibuat secara otomatis untuk itu. Seret klip ke GameObject yang ada akan melampirkan klip bersama dengan Audio Source baru jika tidak ada yang sudah ada. Jika objek sudah memiliki Audio Source maka klip yang baru diseret akan menggantikan yang sumber saat ini digunakan.Audio Source then the newly dragged clip will replace the one that the source currently uses.