Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info Lihat di Glossary (Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di . |
Komponen Network Transform Child menyinkronkan posisi dan rotasi anak GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dari GameObject dengan komponen Transformator Jaringan. Anda harus menggunakan komponen ini dalam situasi di mana Anda perlu menyinkronkan objek anak yang bergerak secara independen dari GameObject Jaringan.
Untuk menggunakan komponen Network Transform Child, melampirkan ke GameObject induk yang sama sebagai Network Transform, dan gunakan field Target untuk menentukan GameObject anak mana untuk menerapkan pengaturan komponen untuk. Anda dapat memiliki beberapa komponen Jaringan Transform Anak pada satu orang tua GameObject.
Property | Function | |
---|---|---|
Network Send Rate (seconds) | Mengatur jumlah pembaruan jaringan per detik. Anda dapat mengatur slider ini ke 0 untuk GameObjects yang tidak perlu untuk memperbarui setelah dibuat, seperti efek non-interaktif yang dihasilkan oleh pemain (misalnya, awan debu yang tersisa di belakang bahwa pemain tidak dapat berinteraksi dengan). | |
Target | Perubahan anak untuk disinkronkan. (Remember, komponen ini berjalan pada parent, bukan anak - jadi Anda menentukan objek anak menggunakan bidang ini). | |
Movement Threshold | Mengatur jarak yang dapat bergerak GameObject tanpa mengirim pembaruan sinkronisasi gerakan. | |
Interpolate Movement Factor | Gunakan ini untuk mengaktifkan dan mengontrol interpolasi gerakan disinkronkan. Semakin besar jumlah ini, semakin cepat GameObject mengganggu target positionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info Lihat di Glossary. Jika ini diatur ke 0, snap GameObject ke posisi baru. |
|
Interpolate Rotation Factor | Gunakan ini untuk mengaktifkan dan mengontrol interpolasi rotasi disinkronkan. Semakin besar jumlah ini, semakin cepat GameObject mengganggu rotasi target. Jika ini diatur ke 0, snap GameObject ke rotasi baru. | |
Rotation Axis | Define yang sumbu rotasi atau sumbu harus disinkronkan. Ini diatur ke XYZ (full 3D) secara default. | |
Compress Rotation | Jika Anda mengompreskan data rotasi, jumlah data yang dikirim lebih rendah, dan akurasi sinkronisasi rotasi lebih rendah. | |
None | Pilih ini untuk menerapkan tidak ada compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary untuk sinkronisasi rotasi. Ini adalah opsi default. |
|
Low | Pilih ini untuk menerapkan jumlah kompresi rendah ke sinkronisasi rotasi. Opsi ini mengurangi jumlah informasi yang dikirim untuk data rotasi. | |
High | Pilih ini untuk menerapkan jumlah kompresi tinggi ke sinkronisasi rotasi. Pilihan ini mengirimkan jumlah informasi yang paling sedikit mungkin untuk data rotasi. |
Komponen ini tidak menggunakan fisika; itu menyinkronkan posisi dan rotasi anak GameObject, dan mengganggu nilai-nilai yang diperbarui. Gunakan Interpolate Movement Factor dan Interpolate Rotation Factor untuk menyesuaikan tingkat interpolasi.
Sebuah GameObject dengan komponen Jaringan Transform Anak juga harus memiliki komponen Identitas Jaringan. Ketika Anda membuat komponen Network Transform Child pada GameObject, Unity juga menciptakan komponen Identitas Jaringan pada GameObject jika tidak memiliki satu.