Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info Lihat di Glossary (Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di . |
Komponen Identitas Jaringan adalah di jantung API tingkat tinggi jaringan Unity. Ini mengontrol identitas unik GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di jaringan, dan menggunakan identitas untuk membuat sistem jaringan menyadari GameObject.
Property | Function |
---|---|
Web Server | Tick kotak centang ini untuk memastikan bahwa Unity hanya memijat GameObject pada server, dan bukan pada klien. |
Otoritas Pemain Lokal | Tick kotak centang ini untuk memberikan kontrol jaringan penulisitatif GameObject ini kepada klien yang memilikinya. Pemain GameObject pada klien itu memiliki wewenang atasnya. Komponen lain seperti Jaringan Transform menggunakan ini untuk menentukan klien mana yang memperlakukan sebagai sumber otoritas. |
Dengan sistem jaringan penulisan server Unity, server harus memijat GameObjects jaringan dengan identitas jaringan, menggunakan WordPress.org. Ini secara otomatis membuat mereka pada klien yang terhubung ke server, dan menetapkan mereka Login Login.
Anda harus menempatkan komponen Identitas Jaringan pada setiap PrefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary yang muncul pada runtime untuk sistem jaringan untuk menggunakannya. Lihat Object Spawning untuk informasi lebih lanjut.
Anda juga dapat jaringan GameObjects yang disimpan sebagai bagian dari SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda (misalnya, prop lingkungan). GameObjects jaringan membuat mereka berperilaku sedikit berbeda, karena Anda perlu untuk memiliki mereka memijat di jaringan.
Ketika membangun permainan Anda, Unity menonaktifkan semua GameObjects berbasis Adegan dengan komponen Identitas Jaringan. Ketika klien terhubung ke server, server mengirimkan pesan pemijatan untuk memberitahu klien yang Adegan GameObjects untuk mengaktifkan dan apa informasi state paling terbaru mereka. Ini memastikan permainan klien tidak mengandung GameObjects di lokasi yang salah ketika mereka mulai bermain, atau bahwa Unity tidak memijat dan segera menghancurkan GameObjects pada koneksi (misalnya, jika acara dihapus GameObject sebelum klien terhubung). Lihat Ber Networked Adegan GameObjects untuk informasi lebih lanjut.
Komponen ini berisi informasi pelacakan jaringan, dan menampilkan informasi tersebut di pane pratinjau. Sebagai contoh, ID adegan, ID jaringan dan ID aset objek telah ditetapkan. Ini memungkinkan Anda untuk memeriksa informasi yang dapat berguna untuk penyelidikan dan debugging.
ID adegan berlaku di semua objek adegan dengan komponen NetworkIdentity. ID jaringan adalah ID dari instance objek tertentu ini. Mungkin ada beberapa objek yang sesaat dari prefab tertentu, dan ID jaringan digunakan untuk identitas yang menolak pembaruan jaringan harus diterapkan. ID aset mengacu pada aset sumber mana objek dikurangi. Ini digunakan secara internal ketika prefab GameObject tertentu ditidur melalui jaringan.
Di runtime ada informasi lebih lanjut untuk ditampilkan di sini (jaringan NetworkBehaviour ditampilkan non-bold):
Property | Description |
---|---|
Login Login | Ini mengidentifikasi prefab yang terkait dengan objek ini (untuk memijat). |
Login Login | Klien yang memiliki wewenang untuk objek ini. Ini akan mati jika tidak ada klien yang memiliki wewenang. |
Login Login | JaringanConnection yang terkait dengan JaringanIdentitas ini. Ini hanya berlaku untuk player objectsObjek API Tingkat Tinggi (HPAPI) yang mewakili pemain di server dan memiliki kemampuan untuk menjalankan perintah (yang mengamankan panggilan prosedur jarak jauh klien-to-server) dari klien pemain. More info Lihat di Glossary pada server. |
Login Login | JaringanConnection yang terkait dengan JaringanIdentitas ini. Ini hanya berlaku untuk objek pemain pada klien lokal. |
hasAuthority | Benar jika objek ini adalah versi otoritatif objek. Ini berarti baik pada server untuk objek normal, atau pada klien dengan lokalPlayerAuthority. |
isClient | Benar jika objek ini berjalan pada klien. |
Login Login | Ini kembali benar jika objek ini adalah salah satu yang mewakili pemain di mesin lokal. |
isServer | Benar jika objek ini berjalan di server, dan telah ditidur. |
localPlayerAuthority | Benar jika objek ini dikendalikan oleh klien yang memilikinya - objek pemain lokal pada klien itu memiliki wewenang atasnya. Ini digunakan oleh komponen lain seperti NetworkTransformKomponen Jaringan yang memungkinkan Anda untuk menyinkronkan pergerakan GameObjects di jaringan. More info Lihat di Glossary. |
netIdPengidentifikasi unik yang diberikan pada instance objek untuk melacak antara klien jaringan dan server. More info Lihat di Glossary |
Pengidentifikasi unik untuk sesi jaringan ini, ditugaskan ketika ditidur. |
observers | Daftar Koneksi Jaringan klien yang dapat melihat objek ini. Sitemap |
playerControllerId | Pengidentifikasi pengontrol yang terkait dengan objek ini. Hanya berlaku untuk objek pemain. |
SceneId | Pengidentifikasi unik untuk objek jaringan di Adegan. Ini hanya diisi dalam mode bermain. |
Login Sitemap | Bendera untuk membuat objek ini tidak ditidur pada klien. |