NetworkStartPosition
Transformator Jaringan Login

Transformator Jaringan

Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
(Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di .

Jaringan Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary
menyinkronkan pergerakan dan rotasi GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di jaringan. Perhatikan bahwa komponen Transform jaringan hanya menyinkronkan memijat GameObjects jaringan.

The Network Transform component
Jaringan Transform komponen
Property Function
Network Send Rate (seconds) Mengatur jumlah pembaruan jaringan per detik. Anda dapat mengatur slider ini ke 0 untuk GameObjects yang tidak perlu untuk memperbarui setelah dibuat, seperti efek non-interaktif yang dihasilkan oleh pemain (misalnya, awan debu yang tersisa di belakang bahwa pemain tidak dapat berinteraksi dengan).
Transform Sync Mode Pilih jenis sinkronisasi apa yang harus terjadi pada GameObject ini.
    Sync None Jangan sinkronkan.
    Sync Transform Gunakan Transformator GameObject untuk sinkronisasi. Gunakan ini jika sistem fisika tidak mengontrol GameObject ini (yaitu, jika Anda bergerak melalui scripting atau animasi). Ini adalah opsi default.
    Sync RigidbodyA component that allows a GameObject to be affected by simulated gravity and other forces. More info
See in Glossary
2D
Gunakan komponen Rigidbody2D untuk sinkronisasi. Gunakan ini jika sistem fisika 2D mengontrol GameObject ini.
    Sync Rigidbody 3D Gunakan komponen kaku untuk sinkronisasi. Gunakan ini jika sistem fisika 3D mengontrol GameObject ini.
    Sync Character ControllerA simple, capsule-shaped collider component with specialized features for behaving as a character in a game. Unlike true collider components, a Rigidbody is not needed and the momentum effects are not realistic. More info
See in Glossary
Gunakan komponen Pengontrol Karakter untuk sinkronisasi. Hanya pilih ini jika Anda menggunakan Pengontrol Karakter.
Movement:
    Movement Threshold Mengatur jarak yang dapat bergerak GameObject tanpa mengirim pembaruan sinkronisasi gerakan.
    Snap Threshold Mengatur ambang di mana, jika pembaruan gerakan menempatkan GameObject lebih jauh dari posisi saat ini daripada ini, GameObject snaps ke posisi bukan bergerak dengan lancar.
    Interpolate Movement Factor Gunakan ini untuk mengaktifkan dan mengontrol interpolasi gerakan disinkronkan. Semakin besar jumlah ini, semakin cepat GameObject mengganggu target positionProperti bersama untuk mengatur posisi target bahwa gaya penggerak bersama harus memindahkannya. More info
Lihat di Glossary
. Jika ini diatur ke 0, snap GameObject ke posisi baru.
Rotation:
    Rotation Axis Define yang sumbu rotasi atau sumbu harus disinkronkan. Ini diatur ke XYZ (full 3D) secara default.
    Interpolate Rotation Factor Gunakan ini untuk mengaktifkan dan mengontrol interpolasi rotasi disinkronkan. Semakin besar jumlah ini, semakin cepat GameObject mengganggu rotasi target. Jika ini diatur ke 0, snap GameObject ke rotasi baru.
    Compress Rotation Jika Anda mengompreskan data rotasi, jumlah data yang dikirim lebih rendah, dan akurasi sinkronisasi rotasi lebih rendah.
        None Pilih ini untuk menerapkan tidak ada compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
untuk sinkronisasi rotasi. Ini adalah opsi default.
        Low Pilih ini untuk menerapkan jumlah kompresi rendah ke sinkronisasi rotasi. Opsi ini mengurangi jumlah informasi yang dikirim untuk data rotasi.
        High Pilih ini untuk menerapkan jumlah kompresi tinggi ke sinkronisasi rotasi. Pilihan ini mengirimkan jumlah informasi yang paling sedikit mungkin untuk data rotasi.
Sinkronisasi Kecepatan Angular Tick kotak centang ini untuk menyinkronkan kecepatan sudut komponen kaku yang terpasang.

Komponen ini mengambil wewenang ke akun, sehingga pemain lokal GameObjects (yang memiliki otoritas lokal) menyinkronkan posisi mereka dari klien ke server, kemudian keluar ke klien lain. GameObjects lainnya (dengan otoritas server) menyinkronkan posisi mereka dari server ke klien.

Sebuah GameObject dengan komponen Transform Jaringan juga harus memiliki komponen. Ketika Anda membuat komponen Transform Jaringan pada GameObject, Unity juga menciptakan komponen Identitas Jaringan pada GameObject jika belum memilikinya.

Perhatikan bahwa komponen adalah alat yang berguna untuk debugging komponen Transform Jaringan.

NetworkStartPosition
Transformator Jaringan Login