Build di Penerbit
Membangun Pemain Pipeline

Mengurangi ukuran file build Anda

Menyimpan ukuran file aplikasi yang dibangun untuk minimum penting, terutama untuk perangkat seluler atau untuk toko aplikasi yang memaksakan batas ukuran. Langkah pertama dalam mengurangi ukurannya adalah menentukan aset mana yang berkontribusi sebagian besar untuk itu, karena Aset ini adalah kandidat yang paling mungkin untuk optimasi. Informasi ini tersedia di Editor Log hanya setelah Anda telah melakukan build. Pergi ke jendela Konsol (menu: Window > General > Consolegame console
Lihat di Glossary
), klik panel drop-down kecil di kanan atas, dan pilih Open Editor Log.

The Editor Log just after a build
Login Login

Login Log memberikan ringkasan Aset yang rusak oleh jenis, dan kemudian daftar semua Aset individu untuk kontribusi ukuran. Biasanya, hal-hal seperti Tekstur, Suara dan Animasi mengambil penyimpanan yang paling, sementara ScriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
, Tingkat dan ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
biasanya memiliki dampak terkecil. File headers yang disebutkan dalam daftar tidak Aset - mereka sebenarnya data tambahan yang ditambahkan ke file Aset "raw" untuk menyimpan referensi dan pengaturan. header biasanya membuat perbedaan yang sangat sedikit untuk ukuran aset, tetapi nilainya mungkin besar jika Anda memiliki banyak aset besar di folder Sumber Daya.

Log Editor membantu Anda mengidentifikasi Aset yang mungkin ingin Anda hapus atau mengoptimalkan, tetapi Anda harus mempertimbangkan berikut sebelum memulai:

  • Kode-kode yang diimpor aset ke dalam format internal sendiri, sehingga pilihan jenis aset sumber tidak relevan. Misalnya, jika Anda memiliki Tekstur Photoshop multi-layer di Proyek, diratakan dan dikompresi sebelum bangunan. Mengekspor Tekstur sebagai file .png tidak membuat perbedaan untuk membangun ukuran, sehingga Anda harus menempel pada format yang paling nyaman untuk Anda selama perkembangan.

  • Unity strip paling tidak digunakan Aset selama build, sehingga Anda tidak mendapatkan apa pun dengan menghapus Aset secara manual dari Proyek. Satu-satunya Aset yang tidak dihapus adalah skrip (yang umumnya sangat kecil pula) dan Aset di folder Sumber Daya (karena Unity tidak dapat menentukan mana dari ini diperlukan dan yang tidak). Dengan pikiran ini, Anda harus memastikan bahwa satu-satunya Aset di folder Sumber Daya adalah yang Anda butuhkan untuk permainan. Anda mungkin dapat mengganti Aset di folder Sumber Daya dengan AssetBundles - ini berarti bahwa Aset beban Unity secara dinamis, sehingga mengurangi ukuran pemain.

Saran untuk mengurangi ukuran build

Textures

Tekstur biasanya mengambil ruang paling dalam membangun. Solusi pertama untuk ini adalah untuk menggunakan Texture formatsFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lihat di Glossary
terkompresi. Lihat dokumentasi tentang platform spesifik Kompresi tekstur untuk informasi lebih lanjut.

Jika tidak mengurangi ukuran file cukup, cobalah untuk mengurangi ukuran fisik (dalam pixel) gambar Tekstur. Untuk melakukan ini tanpa memodifikasi konten sumber yang sebenarnya, pilih Tekstur dalam tampilan Proyek, dan di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
mengurangi Max Size. Untuk melihat bagaimana penampilan ini dalam permainan, zoom pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang menggunakan Tekstur, kemudian menyesuaikan Max Size sampai mulai terlihat lebih buruk dalam pandangan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Mengubah ukuran Tekstur maksimum tidak mempengaruhi Aset Tekstur Anda, hanya resolusinya dalam permainan.

Changing the Maximum Texture Size does not affect your Texture Asset, just its resolution in the game
Mengubah Ukuran Tekstur Maksimum tidak mempengaruhi Aset Tekstur Anda, hanya resolusinya dalam permainan

Secara default, Unity mengompresi semua Tekstur saat mengimpor. Untuk alur kerja yang lebih cepat di Editor, pergi ke Unity < Preferences dan untick kotak centang untuk Compress Assets on Import. Semua Tekstur dikompresi dalam build, terlepas dari pengaturan ini.

Mesh dan Animasi

Anda dapat mengompresi Meshes dan impor Animasi Klip sehingga mereka mengambil lebih sedikit ruang dalam file game Anda. Untuk mengaktifkan MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
, pilih Mesh, lalu di jendela Inspektur mengatur Mesh Compression ke Low, Medium atau High. Mesh dan Animation compressionMetode mengompresi data animasi untuk secara signifikan mengurangi ukuran file tanpa menyebabkan pengurangan terlihat dalam kualitas gerak. Kompresi animasi adalah perdagangan dari antara penghematan pada memori dan kualitas gambar. More info
Lihat di Glossary
menggunakan quantization, yang berarti membutuhkan lebih sedikit ruang, tetapi kompresi dapat memperkenalkan beberapa ketidakakuratan. Percobaan dengan tingkat kompresi apa yang dapat diterima untuk model Anda.

Perhatikan bahwa Kompresi Mesh hanya menghasilkan file data yang lebih kecil, dan tidak menggunakan memori kurang pada waktu yang berjalan. Pengurangan animasi keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary
menghasilkan file data yang lebih kecil dan menggunakan memori yang kurang pada waktu yang berjalan; umumnya Anda harus selalu mengaktifkannya. Lihat dokumentasi tentang Animasi KlipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
untuk informasi lebih lanjut tentang ini.

Mengurangi ukuran perpustakaan .NET

Unity mendukung dua tingkat kompatibilitas API NET.: .NET 4.x dan . NET Standar 2.0. Standar .NET 2.0 membatasi Anda ke subset yang lebih kecil dari API .NET, yang dapat membantu menjaga ukuran turun.

Build di Penerbit
Membangun Pemain Pipeline