Halaman ini berisi informasi berikut:
Halaman ini tidak mengandung informasi tentang platform konsol. Untuk informasi tentang platform konsol, lihat dokumentasi spesifik platform.
Untuk gambaran format tekstur, lihat Format Tekstur. Untuk informasi tentang pengaturan impor tekstur dan cara mengatur overrides spesifik platform per-teks, lihat Pengaturan impor tekstur. Beberapa pengaturan impor tekstur juga dapat overridden global pada Membangun Pengaturan, sebagian besar untuk mempercepat waktu iterasi selama perkembangan.
Halaman ini menggunakan terminologi berikut:
Untuk perangkat dengan DirectX 11 atau GPU kelas yang lebih baik, di mana dukungan untuk format BC7 dan BC6H dijamin tersedia, pilihan yang disarankan dari format kompresi adalah: tekstur RGB - DXT1 pada empat bit / piksel. Tekstur RGBA - BC7 (kualitas lebih tinggi, lebih lambat untuk kompres) atau DXT5 (lebih cepat untuk kompres), baik pada delapan bit / piksel. Tekstur HDR - BC6H pada delapan bit / piksel. Jika Anda perlu mendukung DirectX 10 kelas GPU di PC (NVIDIA GPUs sebelum 2010, AMD sebelum 2009, Intel sebelum 2012), maka DXT5 bukan BC7 akan disukai, karena GPU ini tidak mendukung BC7 atau BC6H.
Lihat Tabel referensi format tekstur yang didukung untuk informasi rinci tentang semua format yang didukung.
Untuk perangkat Apple yang menggunakan chip A8 (2014) atau di atas, ATSC adalah format tekstur yang disarankan untuk tekstur RGB dan RGBA. Format ini memungkinkan Anda untuk memilih antara kualitas tekstur dan ukuran pada tingkat granular: semua cara dari delapan bit / piksel (4x4 ukuran blok) ke 0,89 bit / piksel (12x12 ukuran blok). Jika dukungan untuk perangkat yang lebih tua diperlukan, atau Anda ingin kompresi Crunch tambahan, maka perangkat Apple mendukung format ETC / ETC2 dimulai dengan chip A7 (2013). Untuk perangkat yang lebih tua, PVRTC adalah format untuk digunakan. Di iOS Anda dapat mengkonfigurasi format tekstur default di Pengaturan PemainPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary. PVRTC memberi Anda kompatibilitas yang paling luas. ASTC lebih disukai, tetapi tidak didukung pada perangkat A7 (perangkat logam pertama) dan akan dibongkar pada runtime.
Lihat Tabel referensi format tekstur yang didukung untuk informasi rinci tentang semua format yang didukung.
Tekstur format dukungan pada Android rumit. Anda mungkin perlu membangun beberapa versi aplikasi dengan sub-target yang berbeda.
Anda dapat memilih format default di Pengaturan Pemain. Pilihan Anda adalah ASTC, ETC2 dan ETC (ETC1 untuk RGB, ETC2 untuk RGBA). Lihat Pengaturan kompresi tekstur untuk rincian lebih lanjut tentang bagaimana pengaturan yang berbeda berinteraksi.
Untuk tekstur LDR RGB dan RGBA, GPU Android paling modern yang mendukung OpenGL ES 3.1 atau Vulkan juga mendukung format ASTC, termasuk: Qualcomm GPUs sejak Adreno 4xx / Snapdragon 415 (2015), ARM GPUs sejak Mali T624 (2012), NVIDIA GPUs sejak Tegra K1 (2014), PowerVR GPUs sejak GX6250 (2014).
Jika Anda memerlukan dukungan untuk perangkat yang lebih tua, atau Anda ingin kompresi Crunch tambahan, maka semua GPU yang menjalankan Vulkan atau OpenGL ES 3.0 mendukung format ETC2. Kualitas gambar yang dihasilkan cukup tinggi, dan mendukung data tekstur satu komponen. OpenGL ES 2 perangkat tidak mendukung format ETC2, sehingga Unity menekan tekstur pada runtime ke format ETC2 fallback menentukan. Untuk perangkat yang lebih tua, biasanya hanya format ETC tersedia. Kekurangan adalah bahwa tidak ada dukungan saluran alfa langsung. Untuk SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, Unity menawarkan pilihan untuk menggunakan kompresi ETC1 dengan membagi tekstur menjadi dua tekstur ETC1: satu untuk RGB, satu untuk alfa. Untuk mengaktifkan ini, aktifkan opsi Kanal spesifik Android untuk Tekstur saat mengimpor Atlas AsniTekstur yang terdiri dari beberapa tekstur yang lebih kecil. Juga disebut sebagai atlas tekstur, sprite gambar, sprite sheet atau tekstur dikemas. More info
Lihat di Glossary. Sampel sprite shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary kedua tekstur dan menggabungkannya menjadi hasil akhir.
Untuk tekstur HDR, ASTC HDR adalah satu-satunya format terkompresi yang tersedia di perangkat Android. ASTC HDR memerlukan dukungan Vulkan atau GL_KHR_texture_compression_astc_hdr. ASTC adalah format yang paling fleksibel. Jika perangkat tidak mendukung ASTC HDR tekstur terdekompresi pada runtime ke RGB9e5 atau RGBA setengah, tergantung pada penggunaan saluran alfa.
Untuk perangkat yang tidak mendukung ASTC HDR, semua perangkat yang menjalankan Vulkan, Logam, atau dukungan OpenGL ES 3.0 RGB9e5, yang cocok untuk tekstur tanpa saluran alfa. Jika saluran alfa atau dukungan yang lebih luas diperlukan, gunakan RGBA setengah. Ini membutuhkan dua kali lebih banyak memori sebagai RGB9e5.
Lihat Tabel referensi format tekstur yang didukung untuk informasi rinci tentang semua format yang didukung.
Tabel berikut menunjukkan format default yang digunakan untuk setiap platform.
Platform | Color model | None | Normal quality (default) | High quality | Low quality (higher performance) |
---|---|---|---|---|---|
Windows, Linux, macOS | RGB | RGB 24 bit | RGB Compressed DXT1 | RGB (A) terkompresi BC7 | RGB Compressed DXT1 |
RGBA | Datasheet PDF | RGBA terkompresi DXT5 | RGB (A) terkompresi BC7 | RGBA terkompresi DXT5 | |
HDR | Login Login | RGB Compressed BC6H | RGB Compressed BC6H | RGB Compressed BC6H | |
WebGLA JavaScript API that renders 2D and 3D graphics in a web browser. The Unity WebGL build option allows Unity to publish content as JavaScript programs which use HTML5 technologies and the WebGL rendering API to run Unity content in a web browser. More info See in Glossary |
RGB | RGB 24 bit | RGB Compressed DXT1 | RGB Compressed DXT1 | RGB Compressed DXT1 |
RGBA | Datasheet PDF | RGBA terkompresi DXT5 | RGBA terkompresi DXT5 | RGBA terkompresi DXT5 | |
Android (configurable) | RGB | RGB 24 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 blok RGB Sanyo - Panasonic ETC Terkompresi RGB Compressed ETC |
RGB Compressed ETC2 RGB Compressed ETC |
RGB Compressed ETC2 RGB Compressed ETC |
RGBA | Datasheet PDF | RGBA Compressed ASTC 6x6 blok RGBA Terkompresi ETC2 |
RGBA Compressed ETC2 |
RGBA Compressed ETC2 |
|
iOS (configurable) | RGB | RGB 24 bit | RGBA Compressed ASTC 6x6 blok RGB PVRTC terkompresi 4 bit |
RGB Compressed PVRTC 4 bits |
RGB Compressed PVRTC 2 bits |
RGBA | Datasheet PDF | RGBA Compressed ASTC 6x6 blok RGBA PVRTC terkompresi 4 bit |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits |
|
tvOS | RGB | RGB 24 bit | RGBA terkompresi ASTC 6x6 blok | RGBA terkompresi ASTC 4x4 blok | RGBA terkompresi ASTC 8x8 blok |
RGBA | Datasheet PDF | RGBA terkompresi ASTC 6x6 blok | RGBA terkompresi ASTC 4x4 blok | RGBA terkompresi ASTC 8x8 blok | |
Default | RGBA | Datasheet PDF | RGBA 16 bit | RGBA 16 bit | RGBA 16 bit |
Tabel di bawah ini menunjukkan setiap format yang tersedia dalam Unity, dan rincian kualitas mereka.
Texture format | Description | Channels | Quality | Bits per pixel | Size of 1024x1024 texture, in MB |
---|---|---|---|---|---|
RGB(A) Compressed BC7 | Compressed RGB atau RGBA | RGB atau RGBA | High | 8 | 1 |
RGBA Crunched DXT5 | RGBA terkompresi, dengan kompresi Crunch on-disk tambahan | RGBA | Rendah ke media | Variable | Variable |
RGBA 64 bit | Uncompressed RGBA, presisi tinggi | RGBA | Sangat tinggi | 64 | 8 |
RGBA 32 bit | RGBA yang tidak terkompresi | RGBA | High | 32 | 4 |
RGBA 16 bit | Quantized RGBA | RGBA | Medium | 16 g | 2 |
RGB Compressed DXT1 | Compressed RGB (juga dikenal sebagai BC1) | RGB | Medium | 4 | Temperatur |
RGB Crunched DXT1 | RGB terkompresi, dengan kompresi Crunch on-disk tambahan | RGB | Rendah ke media | Variable | Variable |
RGB 48 bit | Uncompressed RGB, presisi tinggi. Terkonversi ke RGBA 64 bit untuk GPU | RGB | Sangat tinggi | 48 disk, 64 GPU | 6 disk, 8 GPU |
RGB 24 bit | RGB yang tidak terkompresi. Terkonversi ke RGBA 32 bit untuk GPU | RGB | High | 24 disk, 32 GPU | 3 disk, 4 GPU |
RGB 16 bit | tlhIngan | RGB | Medium | 16 g | 2 |
RG Compressed BC5 | Terkompresi dua saluran (RG) | RG | High | 8 | 1 |
RG 32 bit | Uncompressed dua saluran (RG), presisi tinggi | RG | Sangat tinggi | 32 | 4 |
R Compressed BC4 | Saluran tunggal terkompresi (R) | R | High | 4 | Temperatur |
R 8 | Saluran tunggal yang tidak terkompresi (R) | R | High | 8 | 1 |
R 16 bit | Saluran tunggal yang tidak terkompresi (R), presisi tinggi | R | Sangat tinggi | 16 g | 2 |
Alpha 8 | Saluran tunggal yang tidak terkompresi (A) | A | High | 8 | 1 |
RGBA Half | HDR, setengah presisi (FP16) RGBA, -64k ke kisaran + 64k | RGBA | High | 64 | 8 |
RGB Compressed BC6H | HDR, RGB terkompresi, kisaran 0 hingga + 64k | RGB | High | 8 | 1 |
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float | HDR, RGB yang dikuantisasi, kisaran 0 hingga + 64k | RGB | Medium | 32 | 4 |
RGB(A) Compressed ASTC | RGB atau RGBA terkompresi, ukuran & kualitas tergantung pada ukuran blok | RGB atau RGBA | Rendah ke tinggi | 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 | 12x12: 0,11, 10x10: 0,16, 8x8: 0,25, 6x6: 0,45, 5x5: 0,64, 4x4: 1.0 |
RGBA Compressed ETC2 | Compressed RGBA | RGBA | Medium | 8 | 1 |
RGBA Crunched ETC2 | RGBA terkompresi, dengan kompresi Crunch on-disk tambahan | RGBA | Rendah ke media | Variable | Variable |
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits | RGBA terkompresi, dengan nilai alfa sepenuhnya buram atau transparan penuh | RGBA | Medium | 4 | Temperatur |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | RGBA terkompresi, tekstur yang diperlukan untuk persegi | RGBA | Medium | 4 | Temperatur |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | RGBA terkompresi, tekstur yang diperlukan untuk persegi | RGBA | Low | 2 | Temperatur |
RGB Compressed ETC2 | Compressed RGB | RGB | Medium | 4 | Temperatur |
RGB Compressed ETC | Compressed RGB | RGB | Low | 4 | Temperatur |
RGB Crunched ETC | RGB terkompresi, dengan kompresi Crunch on-disk tambahan | RGB | Low | Variable | Variable |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | RGB terkompresi, tekstur yang diperlukan untuk persegi | RGB | Medium | 4 | Temperatur |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | RGB terkompresi, tekstur yang diperlukan untuk persegi | RGB | Low | 2 | Temperatur |
RG Compressed EAC 8 bit | Terkompresi dua saluran (RG) | RG | High | 8 | 1 |
R Compressed EAC 4 bit | Saluran tunggal terkompresi (R) | R | High | 4 | Temperatur |
RGB(A) Compressed ASTC HDR | HDR, RGB terkompresi atau RGBA, ukuran & kualitas tergantung pada ukuran blok | RGB atau RGBA | Rendah ke Tinggi | 12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8 | 12x12: 0,11, 10x10: 0,16, 8x8: 0,25, 6x6: 0,45, 5x5: 0,64, 4x4: 1.0 |
Tabel di bawah ini menunjukkan setiap format tekstur yang tersedia dalam Unity, dan platform yang mendukungnya.
Texture format | Windows | macOS | Linux | Android | iOS & tvOS | WebGL (Desktop Browsers) | WebGL (iOS and Android browser) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
RGB(A) Compressed BC7 | g (1) | g (1) | yes | no | no | yes (1) | no |
RGBA Compressed DXT5 | yes | yes | yes | g (3) | no | parsial (2) | no |
RGBA Crunched DXT5 | yes | yes | yes | g (3) | no | parsial (2) | no |
RGBA 64 bit | yes | yes | yes | parsial (6) | yes | no | no |
RGBA 32 bit | yes | yes | yes | yes | yes | yes | yes |
RGBA 16 bit | yes | yes | yes | yes | yes | yes | yes |
RGB Compressed DXT1 | yes | yes | yes | g (3) | no | parsial (2) | no |
RGB Crunched DXT1 | yes | yes | yes | g (3) | no | parsial (2) | no |
RGB 48 bit | yes | yes | yes | parsial (6) | yes | no | no |
RGB 24 bit | yes | yes | yes | yes | yes | yes | yes |
RGB 16 bit | yes | yes | yes | yes | yes | yes | yes |
RG Compressed BC5 | yes | yes | yes | no | no | yes | no |
RG 32 bit | yes | yes | yes | parsial (6) | yes | no | no |
R Compressed BC4 | yes | yes | yes | no | no | yes | no |
R 8 | yes | yes | yes | parsial (5) | yes | parsial (5) | parsial (5) |
R 16 bit | yes | yes | yes | parsial (6) | parsial (6) | yes (14) | g (14) |
Alpha 8 | yes | yes | yes | yes | yes | yes | yes |
RGBA Half | yes | yes | yes | parsial (7) | yes | parsial (7) | parsial (7) |
RGB Compressed BC6H | g (1) | g (1) | yes | no | no | yes (1) | no |
RGB9e5 32 Bit Shared Exponent Float | yes | yes | yes | parsial (4) | yes | parsial (4) | parsial (4) |
RGB(A) Compressed ASTC | no | no | no | parsial (8) | g (10) | no | mei (13 & 10) |
RGBA Compressed ETC2 | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
RGBA Crunched ETC2 | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | no | no | no | g (12) | yes | no | no |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | no | no | no | g (12) | yes | no | no |
RGB Compressed ETC2 | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
RGB Compressed ETC | no | no | no | yes | yes | no | yes |
RGB Crunched ETC | no | no | no | yes | yes | no | yes |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | no | no | no | g (12) | yes | no | no |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | no | no | no | g (12) | yes | no | no |
RG Compressed EAC 8 bit | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
R Compressed EAC 4 bit | no | no | no | parsial (9) | yes | no | yes |
RGB(A) Compressed ASTC HDR | no | no | no | parsial (11) | parsial (11) | no | parsial (11) |
Notes:
Tabel berikut menyediakan format tekstur yang didukung untuk WebGL.
Format | Descritpion |
---|---|
ASTC | Adaptif Scalable Texture Compression (ASTC) adalah format kompresi tekstur lossy canggih. Banyak digunakan untuk peramban seluler / perangkat. |
DXT | Juga dikenal sebagai Kompresi Tekstur S3 (S3TC), DXT terutama digunakan untuk browser desktop dan perangkat. |
ETC2 | Ericsson Texture Compression (ETC) adalah format kompresi tekstur lossy yang lebih tua, kualitas lebih rendah daripada ASTC, digunakan untuk peramban seluler / perangkat. |