Editor Unity dapat mengimpor file sumber tekstur dengan sejumlah format umum, seperti JPEG atau PNG. Namun, GPU tidak menggunakan format ini pada runtime; bukan, mereka menggunakan format khusus yang berbeda yang dioptimalkan untuk penggunaan memori dan kecepatan operasi pengambilan sampel.
Anda dapat mengkonfigurasi format compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary tekstur aset dalam pengaturan impor. Ketika Anda menambahkan aset tekstur ke proyek Anda, Editor Unity secara otomatis memilih format kompresi yang tepat untuk setiap target build; namun, sebagian besar platform mendukung beberapa format texture compressionPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Lihat di Glossary.
Format kompresi tekstur dapat mempengaruhi waktu beban, GPU frame kali, penggunaan memori, kualitas visual, membangun ukuran, dan waktu kompresi; Oleh karena itu penting untuk memahami subjek ini sebelum Anda melakukan perubahan pada pengaturan ini.
Halaman ini berisi informasi berikut:
Untuk informasi umum tentang pengaturan impor aset tekstur, lihat Pengaturan impor tekstur. Untuk informasi pada format kompresi tekstur yang disarankan, default, dan didukung untuk setiap platform, lihat Direkomendasikan, default, dan format kompresi tekstur yang didukung, oleh platform.
Bits per pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary (bpp) adalah jumlah penyimpanan yang diperlukan untuk pixel tekstur tunggal. Tekstur dengan nilai bpp yang lebih rendah memiliki ukuran yang lebih kecil pada disk dan memori. Nilai bpp yang lebih rendah juga berarti bahwa GPU menggunakan bandwidth memori kurang untuk membaca piksel tekstur. Bandwidth memori GPU sering bisa menjadi bottleneck tingkat bingkai, dan dengan demikian kompresi tekstur membantu menghindarinya.
Semakin tinggi kualitas visual dari aset tekstur, semakin tinggi bit per pixel; yang, akibatnya, mengarah ke ukuran build yang lebih besar, waktu pemuatan, dan penggunaan memori runtime. Semua format kompresi tekstur hilang, sampai batas tertentu. Tekstur tak terkompresi menawarkan kualitas tertinggi, tetapi mereka juga memiliki bit tertinggi per piksel. Format kompresi tekstur yang berbeda menawarkan trade-off yang berbeda.
Secara umum, untuk kinerja dan ukuran runtime terbaik di disk, untuk sebagian besar aset tekstur Anda, Anda harus memilih format kompresi tekstur yang didukung oleh perangkat target Anda, dan memiliki bit paling sedikit per pixel untuk kualitas visual yang Anda inginkan.
Ketika Anda menggunakan tekstur untuk tujuan tertentu, Anda dapat mengubah pengaturan individualnya. Misalnya, jika Anda menggunakan tekstur hanya satu saluran sebagai masker, Anda mungkin memilih format BC4 untuk mengurangi ukuran file tetapi mempertahankan kualitas. Jika Anda menggunakan beberapa tekstur untuk UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang sempurna pixel, Anda mungkin memilih untuk tidak mengompresi.
Pilih format yang platform target dan dukungan perangkat Anda. Ketika Unity memuat tekstur dengan format kompresi yang perangkat tidak mendukung, itu menekan tekstur ke format terkompresi default untuk platform itu dan menyimpan salinan yang tidak terkompresi dalam memori bersama tekstur terkompresi asli. Ini meningkatkan waktu pemuatan tekstur dan menggunakan memori tambahan. Ketika Unity memuat tekstur dengan format kompresi yang mendukung perangkat, GPU dapat menggunakan data tanpa perlu konversi.
Crunch adalah format kompresi yang bekerja di atas kompresi DXT atau ETC, dengan memberikan kompresi tingkat bit variabel tambahan. Ketika Unity memuat tekstur yang terkompresi Crunch, itu menekan tekstur ke DXT atau ETC pada CPU, dan kemudian mengunggah data tekstur terkompresi DXT atau ETC ke GPU.
Kompresi Crunch membantu tekstur menggunakan jumlah ruang disk terendah yang mungkin, tetapi tidak berpengaruh pada penggunaan memori runtime. Tekstur Crunch dapat memakan waktu lama untuk mengompres, tetapi dekompresi pada runtime cukup cepat. Anda dapat menyesuaikan bagaimana kompresi Crunch lossy, untuk menyerang keseimbangan antara ukuran file dan kualitas.
Jika Anda sangat memperhatikan ukuran build dan Crunch Anda didukung pada platform target Anda, pertimbangkan menambahkan kompresi Crunch.
Untuk informasi tentang pengaturan impor tekstur dan cara mengatur overrides spesifik platform, lihat Pengaturan Impor Tekstur.