Override Android Aplikasi Manifest
Android

Pengaturan Build Android

Gunakan Pengaturan Build Android untuk mengkonfigurasi dan membangun aplikasi Anda untuk perangkat Android. Pengaturan Build Android adalah bagian dari Membangun jendela Pengaturan. Untuk melihat Pengaturan Build Android:

  1. Pilih File > Build Settings.
  2. Dari daftar platform di pane Platform, pilih Android.
    Note: Jika Android berwarna abu-abu keluar, ikuti langkah-langkah di Pengaturan lingkungan Android.
  3. Jika tombol Build tidak terlihat dan Build And Run berwarna abu-abu, pilih Switch Platform. Pengaturan Build Android sekarang memiliki efek pada build.

Membangun pengaturan

Bagian ini menjelaskan setiap Pengaturan Build Android. Untuk informasi tentang sisa jendela Pengaturan Build, lihat Membangun jendela Pengaturan.

Setting Description
Texture Compression Format kompresi tekstur untuk digunakan untuk membangun. Pilihannya adalah:
Use Player Settings: Menggunakan format kompresi tekstur yang Anda set dalam Pengaturan PemainPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary
.
ETC (GLES 2.0): Menggunakan format ETC.
ETC2 (GLES 3.0): Menggunakan format ETC2.
ASTC: Menggunakan format ASTC.
DXT (Tegra): Menggunakan format DXT.
PVRTC (PowerVR): Menggunakan format PVRTC.

Anda juga dapat mengubah pengaturan ini dari script atau menggunakan -setDefaultPlatformTextureFormat command-line switch.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Direkomendasikan, default, dan format kompresi tekstur yang didukung, oleh platform.
ETC2 fallback Menentukan format tekstur RGBA yang tidak terkompresi yang digunakan Unity untuk perangkat Android yang tidak mendukung ETC2. Ini mempengaruhi jumlah penggunaan tekstur yang tidak terkompresi memori dan kualitas gambar mereka. Pilihannya adalah:
32-bit: Simpan tekstur RGBA dalam resolusi penuh menggunakan 32 bit untuk menyimpan setiap piksel (8 bit per saluran warna). Ini adalah format tekstur yang tidak terkompresi kualitas tertinggi dan menggunakan memori yang paling.
16-bit: Simpan tekstur RGBA dalam resolusi penuh menggunakan 16 bit untuk menyimpan setiap piksel (4 bit per saluran warna). Ini menggunakan setengah memori yang menggunakan 32-bit, tetapi tekstur dapat kehilangan informasi warna berharga karena presisi yang lebih rendah.
32-bit, half resolution: Simpan tekstur RGBA dalam resolusi setengah menggunakan 32 bit untuk menyimpan setiap piksel (8 bit per saluran warna). Ini menggunakan seperempat memori yang menggunakan 32-bit, tetapi teksturnya bisa menjadi buram.

Note: Jika tekstur tidak menggunakan format kompresi ETC2:
• Kebanyakan format kompresi menggunakan fallback 32-bit. Login Single-channel dan format kompresi tekstur dua saluran jatuh kembali ke format yang berbeda tergantung pada apa dukungan GPU. Sebagai contoh, bisa berupa
atau R8_UNorm. Login Format ASTC HDR jatuh kembali ke format titik mengambang jika GPU mendukungnya. Jika tidak, mereka jatuh kembali ke Datasheet PDF.
• ASTC HDR formats fall back to a floating-point format if the GPU supports it. Otherwise, they fall back to 32-bit.
Export Project Menunjukkan apakah untuk mengekspor proyek Unity sebagai proyek GradleSistem build Android yang mengotomatiskan beberapa proses build. Otomasi ini berarti bahwa banyak kesalahan build umum cenderung terjadi. More info
Lihat di Glossary
yang dapat Anda impor ke Android Studio. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengekspor proyek Android.
Symlink Sources Menindikasikan apakah untuk berbagi file sumber Java dan Kotlin antara proyek Unity dan diekspor Gradle.

Enable pengaturan ini untuk membuat Tautan simbolik sehingga referensi proyek Gradle Java dan Kotlin file sumber dalam proyek Unity. Ini berguna untuk menguji dan memperbarui kode Java dan Kotlin karena berarti setiap perubahan yang Anda buat ke file sumber Java dan Kotlin di proyek Gradle yang diekspor bertahan jika Anda mengekspor kembali proyek Unity.

Disable pengaturan ini untuk membuat file sumber Unity Java dan Kotlin dari proyek Unity ke proyek Gradle yang diekspor.

Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Export Project.
Build App Bundle (Google Play) Menunjukkan apakah untuk membangun aplikasi sebagai aAndroid AppStore (AAB) untuk mendistribusikan di Google Play. Jika Anda mengaktifkan pengaturan ini, Unity membangun aplikasi sebagai AAB. Jika Anda menonaktifkan pengaturan ini, Unity membangun aplikasi sebagai APK.

Pengaturan hanya muncul jika Anda menonaktifkan Export Project.
Export for App Bundle Menunjukkan apakah untuk mengkonfigurasi proyek Gradle yang diekspor untuk membangun sebagai Bundel Aplikasi Android.

Pengaturan hanya muncul jika Anda mengaktifkan Export Project.
Create symbols.zip Menentukan bagaimana Unity menghasilkan paket simbol ketika membangun aplikasi Anda. Pilihannya adalah:
Disabled: Unity tidak menghasilkan paket simbol.
Public: Unity menghasilkan paket simbol publik untuk aplikasi Anda.
Debugging: Unity menghasilkan paket WordPress.org untuk aplikasi Anda.
Run Device Tentukan perangkat yang melekat untuk menguji build on. Jika Anda menghubungkan perangkat baru atau tidak melihat perangkat yang terpasang di daftar, klik Refresh.
Build to Device Sebuah membangun pipa yang tidak membuat build penuh dan bukan menggunakan file tunggal yang berubah sejak patch terakhir langsung ke perangkat. Patch menyebarkan mengubah file ke perangkat dan Patch And Run menyebarkan mengubah file dan kemudian menjalankan aplikasi pada perangkat. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Aplikasi patching.

Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Development Build.
Development Build Menunjukkan apakah untuk menyertakan simbol debug scripting dan ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
dalam build Anda. Gunakan pengaturan ini ketika Anda ingin menguji aplikasi Anda. Login Ketika Anda memilih opsi ini, Unity mengatur DEVELOPMENT_BUILD scripting mendefinisikan. Membangun Anda kemudian menyertakan petunjuk praprosesor yang mengatur DEVELOPMENT_ BUILD sebagai kondisi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat
.kompilasi Platform-dependent.
Autoconnect Profiler Menunjukkan apakah untuk secara otomatis menghubungkan Profiler ke aplikasi yang dibangun ketika berjalan.

Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Development Build.
Deep Profiling Support Menunjukkan apakah untuk mengaktifkan Profil di Profiler. Ini membuat instrumen Profiler setiap panggilan fungsi dalam aplikasi Anda sehingga mengembalikan data profil yang lebih rinci. Pilihan ini mungkin memperlambat eksekusi skrip.

Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Development Build.
Script Debugging Menunjukkan apakah memungkinkan debugging untuk kode skrip aplikasi.

Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Development Build.
Wait For Managed Debugger Menunjukkan apakah aplikasi menunggu debugger untuk melampirkan sebelum menjalankan kode skrip.

Pengaturan ini hanya muncul jika Anda mengaktifkan Script Debugging. Juga, Anda hanya dapat berinteraksi dengan pengaturan ini jika Anda mengaktifkan Development Build.
Compression Method Tentukan metode Unity menggunakan untuk mengompresi data di Proyek Anda ketika membangun Pemain. Ini termasuk AssetsSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info
Lihat di Glossary
, ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, Pengaturan pemain, dan GI data. Pilihannya adalah:
Default: Menggunakan ZIP yang memberikan hasil kompresi yang sedikit lebih baik daripada LZ4 dan LZ4HC tetapi data lebih lambat untuk depresi.
LZ4: Menggunakan LZ4, format kompresi cepat yang berguna untuk membangun pembangunan. Menggunakan kompresi LZ4 bukan ZIP dapat secara signifikan meningkatkan waktu pemuatan untuk aplikasi Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.
LZ4HC: Varietas kompresi tinggi LZ4 yang lebih lambat untuk membangun tetapi menghasilkan hasil yang lebih baik untuk membangun rilis. Menggunakan kompresi LZ4HC bukan ZIP dapat secara signifikan meningkatkan waktu pemuatan untuk aplikasi Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.
Override Android Aplikasi Manifest
Android