Peningkatan ke Unity 2017.1
Peningkatan ke Unity 5.5

Peningkatan ke Unity 5.6

Halaman ini mencantumkan perubahan pada 5.6 yang mungkin mempengaruhi proyek yang ada ketika Anda meng-upgrade dari versi Unity sebelumnya.

Contoh:

  • Perubahan dalam format data yang mungkin memerlukan re-baking.

  • Perubahan makna atau perilaku fungsi, parameter atau nilai komponen yang ada.

  • Penerapan fungsi atau fitur apa pun. (Alternatives disarankan.)

Script serialization errors no longer work

Kesalahan serialisasi skrip yang diperkenalkan pada Unity 5.4 dan dijelaskan secara rinci dalam hal ini, akan selalu melempar pengecualian yang dikelola dari 5.6 seterusnya.

Behaviour di Unity 5.5 adalah sama seperti di Unity 5.4.


PlayerSettings.apiCompatibilityLevel deprecated

Sekarang ini adalah pengaturan per-platform. Gunakan PemainPengaturan.SetApiCompatibilityLevel dan PlayerSettings.GetApiCompatibilityLevel bukan. PemainPengaturan.apiCompatibilityLevel akan terus berfungsi, tetapi hanya akan mempengaruhi platform aktif saat ini.


Lighting changes

Spesifikasi arah lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
telah dihapus.

Sebagai konsekuensi, LightmapsMode.SeparateDirectional telah dihapus. Gunakan LightmapsMode.CombinedDirectional bukan.

Berikut adalah cara yang disukai untuk mendapatkan sorotan specular di Unity 5.6:

  • Untuk specular langsung, lampu stasioner dengan pencahayaan langsung real-time memberikan highlights specular berkualitas tinggi dalam semua mode tetapi yang mengganggu. Silahkan lihat dokumentasi Pencahayaan Campuran di bagian online dari 5.6 User Manual.

  • Untuk specular tidak langsung, gunakan Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
    Lihat di Glossary
    , Ruang Layar Refleksi(SSR), atau keduanya.

Mixed mode lighting has evolved

Pencahayaan mode campuran di Unity 5.5 telah diganti dengan mode pencahayaan stasioner di Unity 5.6. Ini menyiratkan banyak perubahan, dan kami menyarankan Anda untuk membaca dokumentasi Mode Pencahayaan dengan hati-hati, dan khususnya dokumentasi draft Mode stasioner di bagian online dari 5.6 Manual Pengguna yang rincian opsi baru tersedia.

Proyek dari pra-Unity 5.6 akan ditingkatkan ke mode Subtractive (lihat Mode Cahaya Subtraktif di bagian online dari 5.6 Manual Pengguna. Ini adalah pertandingan paling dekat dengan pencahayaan Mixed dari Unity 5.5.

Namun mode ini adalah mode kualitas terendah untuk Unity 5.6, jadi coba mode lain untuk melihat apakah mereka lebih cocok untuk proyek Anda. Kami sangat merekomendasikan halaman ShadowmaskA Texture that shares the same UV layout and resolution with its corresponding lightmap. More info
See in Glossary
(lihat halaman Shadowmask dan halaman Jarak Shadowmask di bagian online dari 5.6 Manual Pengguna, terutama jika Anda menggunakan peta cahaya yang ditentukan saat ini sebelum).

Default untuk proyek Unity 5.6 baru adalah mode Distance shadowmaskA version of the Shadowmask lighting mode that includes high quality shadows cast from static GameObjects onto dynamic GameObjects. More info
See in Glossary
. (Lihat halaman Jarak bayangan masker di bagian online dari 5.6 Panduan Pengguna).

Light probesLight probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info
See in Glossary

Dalam Unity 5.6 Anda tidak bisa lagi memilih apakah pencahayaan langsung ditambahkan ke Light Probe dari jendela pencahayaan. Sekarang ini terjadi secara otomatis berdasarkan jenis lampu dan mode stasioner. Ini memastikan bahwa pencahayaan langsung tidak hilang dan tidak ada pencahayaan ganda pada objek dinamis menggunakan Probe Cahaya, sangat menyederhanakan proses.


New GPU instancing workflow

Sekarang Anda harus memeriksa kotak centang Enable Instancing baru untuk semua Bahan yang digunakan untuk GPU. Ini diperlukan untuk GPU tenggelam untuk bekerja dengan benar.

Perhatikan bahwa kotak centang tidak diperiksa secara otomatis karena tidak mungkin untuk Unity untuk menentukan apakah Bahan menggunakan pre-5.6 ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
.

Kesalahan peningkatan juga tersirat pada Aset SpeedTree untuk membantu Anda menggenerasi Materi SpeedTree, sehingga Anda dapat memiliki pemeriksaan Enable Instancing.

Sitemap The newly memperkenalkan procedural baycing Shaders (those with Note:) tidak memerlukan perubahan ini karena Shaders dengan kata kunci #pragma instancing_options procedural:func tidak terpengaruh.PROCEDURAL_INSTANCING_ON keyword are not affected.


Particle systemA component that simulates fluid entities such as liquids, clouds and flames by generating and animating large numbers of small 2D images in the scene. More info
See in Glossary
changes

Custom Vertex Streams dalam Modul Renderer sekarang dapat mengharuskan Anda untuk meningkatkan sistem partikel Anda secara manual, jika Anda menggunakan Shader Particles/Alpha Anim Blend. Dalam situasi ini, cukup untuk hanya menghapus aliran UV2 yang digandakan.

Hal ini diperlukan karena, dalam beberapa kasus, aliran duplikat diperlukan untuk mempertahankan kesan ke belakang, sehingga tidak ada solusi auto-upgrade yang dapat diandalkan sepenuhnya. Aliran normal dan AnimFrame juga tidak diperlukan, tetapi tidak menyebabkan masalah jika ada. Pengaturan Sistem Partikel tetap harus terlihat seperti ini:

Kedua, Modul Emisi yang ditingkatkan akan menyebabkan Pengikat Animasi terpasang Emisi Burst untuk hilang. Ini akan diperlukan untuk membangun kembali sifat-sifat tersebut.


Animator change

Animate Physics: RigidbodiesKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
melekat pada objek di mana Animator memiliki Animate Fisika dipilih sekarang memiliki velocities diterapkan pada mereka ketika animasi. Ini akan memberikan interaksi fisik yang benar dengan benda fisika lainnya, dan membawa Animator sejalan dengan perilaku objek animasi oleh Komponen Animasi.

Ini akan mempengaruhi bagaimana kaku animasi Anda berinteraksi dengan kakubodies lain (kakubodies dipindahkan daripada teleported setiap bingkai), jadi pastikan untuk memverifikasi bahwa Animator Anda dengan Animate Physics are berperilaku seperti yang Anda harapkan.


Dynamic batching 2D spritesA 2D graphic objects. If you are used to working in 3D, Sprites are essentially just standard textures but there are special techniques for combining and managing sprite textures for efficiency and convenience during development. More info
See in Glossary

Anda harus menggunakan batching dinamis dalam proyek yang ditingkatkan yang mengandung 2D kecambah. Ini menghindari masalah kinerja rendering sprite yang signifikan pada perangkat dengan Adreno dan Mali chipset.

Untuk menggunakan Dynamic Batching, buka jendela Player (menu: Edit > Project SettingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary
, kemudian pilih kategori Player). Buka panel Other Settings dan, di bawah bagian Rendering, aktifkan properti Dynamic BatchingProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Lihat di Glossary
dan menonaktifkan properti Graphics Jobs (Experimental). Perhatikan bahwa ini adalah pengaturan default untuk proyek yang dibuat di 5.6.

Pekerjaan Grafik tidak boleh mempengaruhi batching dinamis, tetapi kadang-kadang dapat menyebabkan perilaku tak terduga pada platform yang menggunakan Vulkan dan DirectX12.


NUnit library updated

Pelari Uji Unity menggunakan integrasi Unity dari perpustakaan NUnit, yang merupakan perpustakaan pengujian unit open-source untuk . Bahasa NET Pada Unity 5.6, perpustakaan terintegrasi ini diperbarui dari versi 2.6 ke versi 3,5. Pembaruan ini telah memperkenalkan beberapa perubahan yang mungkin mempengaruhi tes yang ada. Lihat Panduan pembaruan NUnit untuk informasi lebih lanjut.



* 2017–05–19 Login

Peningkatan ke Unity 2017.1
Peningkatan ke Unity 5.5