Jika Proyek Anda menggunakan built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary, tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary memiliki sejumlah Mode Gambar untuk membantu Anda memahami dan debug pencahayaan di Adegan Anda.
Gunakan bar kontrol Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary untuk memilih Mode Gambar yang Anda inginkan.
Default Shading Mode adalah Shaded. Ini menunjukkan adegan sepenuhnya menyala sesuai dengan pengaturan pencahayaan saat ini.
Menggunakan warna untuk menunjukkan bagian dari Adegan menggunakan tingkat cascade yang berbeda. Gunakan ini untuk membantu Anda mendapatkan jarak bayangan, jumlah kascade dan rasio split cascade tepat. Perhatikan bahwa visualisasi ini menggunakan pemandangan pesawat jauh, yang biasanya lebih besar dari jarak bayangan, sehingga Anda mungkin perlu menurunkan jarak Bayangan jika Anda ingin mencocokkan perilaku dalam game sebesar CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary dengan pesawat jauh kecil.
Tahap prakomputer akan secara otomatis membagi adegan ke dalam sistem (yaitu kelompok objek berbagi peta cahaya real-time yang sama) berdasarkan kedekatan dan Parameter LightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary. Hal ini dilakukan untuk memungkinkan multithreading dan optimasi ketika memperbarui pencahayaan tidak langsung. Visualisasi ini menunjukkan sistem dengan warna yang berbeda.
Enlighten menghitung informasi visibilitas untuk geometri dengan Contribute GI diaktifkan. Ini melakukan ini dengan menggunakan cluster yang dihasilkan selama langkah Clustering. Kedua EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary dan Enlighten Baked Global Illumination tergantung pada perhitungan ini untuk menghitung pencahayaan tidak langsung. Tampilan ini menampilkan klaster tersebut, yang harus lebih besar daripada texels lightmap. Parameter Resolusi Cluster pada Parameter Lightmap menentukan rasio ini. Mengkonversi geometri ke cluster dapat cukup intensif memori jika skala geometri tidak benar. Pemandangan besar dapat menghasilkan lebih banyak cluster daripada Unity dapat menyimpan memori sistem Anda. Jika Anda melihat penggunaan memori tinggi atau waktu baking panjang itu bisa karena geometri statis dalam adegan Anda dibagi menjadi lebih banyak cluster daripada yang diperlukan. Mode tampilan adegan klaster dapat membantu Anda mengidentifikasi geometri membutuhkan penyesuaian UV atau Indirect Resolution.
Ini adalah pandangan Clustering dengan Penerapan Realtime Global yang diterapkan.
Ini menunjukkan tata letak UV yang dioptimalkan yang digunakan ketika menghitung Iluminasi Global Enlighten. Secara otomatis dihasilkan selama proses prakomputer. Ini tersedia segera setelah tahap prakomputer Instance selesai. Mode tampilan adegan grafik UV dapat membantu Anda mengidentifikasi geometri yang perlu memiliki UV atau skala disesuaikan (menggunakan parameter Resolusi dalam Parameter Lightmap untuk mengubah skala). Tampilan ini juga berguna ketika menyesuaikan Resolusi Indirect. Setiap grafik memiliki warna yang berbeda.
Mode Gambar ini menarik MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderers dan TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary dalam warna yang berbeda berdasarkan apakah ContributeGI diaktifkan dalam Bendera Editor Statis mereka, dan nilai properti ReceiveGI mereka.
Dalam warna default:
Anda dapat menyesuaikan warna di jendela Preferensi.
Mengaktifkan Show lightmap resolution overlay dalam menunjukkan albedo bahwa lightmappersAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary digunakan untuk menghitung hasil Penerangan Global Baked. Unity menghitung albedo dari informasi materi yang dapat disesuaikan sepenuhnya dengan menambahkan umpan meta kustom.
Tampilkan emisi yang digunakan ketika menghitung GI. Ini dihasilkan dari informasi material dan dapat sepenuhnya disesuaikan dengan menambahkan umpan meta kustom.
Tampilan langsung menampilkan pencahayaan tidak langsung seperti yang ditangkap di peta lampu yang Mencerminkan Penerangan Global Baked menghasilkan. Irradiance adalah unit radiometrik yang menggambarkan berapa banyak daya (radiant fluks) permukaan menerima per unit area. Unity menggunakan tekstur irradiance untuk menyimpan data cahaya tidak langsung pada runtime. Jika Anda menonaktifkan Enlighten Baked Global Illumination, mode tampilan Indirect tidak dapat dipilih.
Dalam mode tampilan Indirect, Anda dapat menggunakan kontrol Lightmap Exposure untuk membantu Anda menilai peta lampu HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary lebih efektif.
Tampilan ini menunjukkan vektor arah cahaya yang paling dominan. Silakan lihat halaman Directional Lightmapping untuk info lebih lanjut.
Tampilan Baked Lightmap menampilkan peta cahaya panggang diterapkan pada geometri Adegan. Dalam mode ini, Anda dapat menggunakan kontrol Lightmap Exposure untuk membantu Anda menilai peta lampu HDR lebih efektif. Adegan dengan intensitas pencahayaan tinggi mungkin memerlukan Anda untuk menggunakan kompensasi eksposur untuk membawa Baked Lightmap Adegan Lihat ke berbagai yang mudah dibaca.
Ini menampilkan nilai oklusi tekstur shadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary. Warna jala dan cahaya gizmoOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary dalam warna yang sama sehingga satu dapat memverifikasi bahwa faktor oklusi cahaya telah dipanggang seperti yang diharapkan.
Mode ini menunjukkan bahwa texels ditandai tidak valid karena mereka sebagian besar “lihat” backfaces. Selama baking lightmap, Unity memancarkan sinar dari setiap texel. Jika sebagian besar sinar texel memukul geometri backface, texel ini ditandai tidak valid. Ini karena texel tidak boleh melihat permukaan belakang di tempat pertama. Unity menangani ini dengan mengganti texels tidak valid dengan tetangga yang valid. Anda dapat menyesuaikan perilaku ini menggunakan parameter Backface Tolerance (LightmapParameters> General GI).
Jika grafik lightmap terlalu dekat bersama-sama di ruang UV, nilai pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary di dalamnya mungkin dikelantang menjadi satu sama lain ketika lightmap dikutip oleh GPU. Ini dapat menyebabkan artefak tak terduga. Mode ini memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi texels yang terlalu dekat dengan texels dalam grafik lain. Ini berguna ketika Anda ingin memecahkan masalah UV Anda.
Mode ini memungkinkan Anda untuk melihat apakah semua lampu statis telah dipanggang ke masker bayangan. Jika daerah tingkat menyala lebih dari empat lampu statis, lampu melebihi akan jatuh kembali ke panggang penuh dan ditampilkan dalam warna merah. Peningkatan perhitungan ini bukan permukaan celah yang sebenarnya, tetapi persimpangan volume sumber cahaya. Meskipun di screenshot di bawah ini terlihat seolah-olah bintik berwarna di jala tidak tumpang tindih, kerucut empat lampu sorot berakhir di bawah pesawat tanah bersama dengan lampu arah.