Aset Data Pencahayaan
Adegan Lihat Gambar Mode untuk penerangan

GI cache

GI cache adalah cache data internal yang digunakan oleh Editor Unity untuk menyimpan file perantara saat mengatur data pencahayaan untuk Baked Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
dan EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary
Realtime Global Illumination. Dengan menyimpan data ini dalam cache, Unity dapat mempercepat prekomputasi berikutnya.

Cache dibagikan antara semua proyek Unity di komputer, sehingga proyek dengan konten dan backend yang serupa dapat berbagi file yang tersimpan. Satu lagi alasan untuk tidak memiliki cache per proyek adalah bahwa cache dapat tumbuh banyak selama memanggang, hingga ratusan gigabyte untuk proyek-proyek besar menggunakan Enlighten dan yang dapat mengkonsumsi semua ruang hard drive di komputer.

Anda dapat mengelola ukuran, lokasi, dan compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
cache menggunakan preferensi GI Cache. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Dokumentasi referensi.

Menggunakan Cache GI

Editor Unity menggunakan GI Cache ketika data pencahayaan prekomputes. Untuk mengaktifkan GI Cache, buka jendela Pencahayaan (Window > Lighting) dan mengaktifkan opsi Auto. Ini membuat data pencahayaan prekomputasi otomatis dan menyimpan data output di GI Cache. Jika Anda lebih suka menyimpan data pencahayaan dalam opsi Aset Data Pencahayaan, menonaktifkan opsi Auto. Namun, bahkan ketika Anda menonaktifkan Auto dan menyimpan data yang telah ditentukan dalam Aset Data Pencahayaan, toko editor hasil menengah di GI Cache.

Di jendela Pencahayaan, Anda dapat membersihkan data yang dipanggang dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
(diaktifkan opsi Auto dan pilih Clear Baked Data dari menu drop-down tombol BuildProses menyusun proyek Anda ke dalam format yang siap dijalankan pada platform atau platform tertentu. More info
Lihat di Glossary
). Ini hanya menghapus data di tempat kejadian, tidak jelas GI Cache, karena ini akan meningkatkan waktu bake setelah itu. Untuk membersihkan GICache, pergi ke Dokumentasi referensi. Membersihkan cache hanya harus dilakukan sebagai resor terakhir dan masalah apa pun yang memaksa Anda melakukannya, harus dilaporkan melalui lap reporter yang dibangun ke dalam Editor.

Anda dapat menyalin folder GiCache di antara mesin yang berbeda. Hal ini dapat membuat pencahayaan Anda membangun lebih cepat, karena file-file yang diambil dari folder GiCache bukan yang diubah.

If you try to bake with more than one instance of the Editor running on the same computer, the Editor displays the following warning message: "The GI Cache is using increasing amounts of space on your hard drive to support concurrent lightmapA pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
See in Glossary
generation. To prevent failed bakes, close all other instances of the Unity Editor.

Aset Data Pencahayaan
Adegan Lihat Gambar Mode untuk penerangan