Gunakan preferensi untuk menyesuaikan perilaku Editor Unity.
Untuk mengakses jendela Preferences, pergi ke Edit > Preferences (Windows) atau Unity > Preferences (macOS) dari menu utama di Unity. Kategori preferensi berikut tersedia:
Gunakan kotak pencarian untuk menyaring daftar kategori pengaturan, dan menyoroti kata kunci dalam rincian pane di kanan.
preferensi General memungkinkan Anda menyesuaikan perilaku keseluruhan untuk bekerja di Unity.
Property | Function | |
---|---|---|
Load Previous Project on Startup | Aktifkan pengaturan ini untuk selalu memuat Proyek sebelumnya di startup. | |
Disable Editor Analytics (Pro only) | Aktifkan pengaturan ini untuk menghentikan Editor secara otomatis mengirimkan informasi kembali ke Unity. | |
Show Asset StoreA growing library of free and commercial assets created by Unity and members of the community. Offers a wide variety of assets, from textures, models and animations to whole project examples, tutorials and Editor extensions. More info See in Glossary search hits |
Aktifkan pengaturan ini untuk menunjukkan jumlah Aset gratis/bayar dari Asset Store di Project Browser. | |
Script Changes While Playing | Pilih perilaku Unity ketika perubahan scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info Lihat di Glossary sementara permainan Anda berjalan di Editor. |
|
Recompile Dan Continue Bermain | Recompile skrip Anda dan terus menjalankan Adegan. Ini adalah perilaku default, tetapi Anda mungkin ingin mengubahnya jika skrip Anda bergantung pada data non-serializable. | |
Recompile Setelah Selesai Bermain | Defer recompilation sampai Anda secara manual menghentikan Adegan Anda, menghindari gangguan. | |
Berhenti Bermain Dan Recompile | Segera berhenti Adegan untuk rekompilasi, memungkinkan Anda untuk dengan cepat restart pengujian. | |
Code Optimization On Startup | Pilih apakah untuk mengatur mode optimasi kode ke Debug atau Release ketika Editor Unity dimulai. Mode Debug memungkinkan Anda untuk melampirkan perangkat lunak debugger eksternal, tetapi memberikan kinerja C# yang lebih lambat ketika Anda menjalankan Proyek Anda dalam Mode Bermain di Editor. Mode Release memberikan kinerja C# yang lebih cepat ketika Anda menjalankan Proyek Anda dalam Mode Bermain di Editor, tetapi Anda tidak dapat melampirkan debugger eksternal. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kode Optimisasi Mode. | |
Editor Theme | Pilih latar belakang untuk digunakan di Editor Unity. Ini hanya tersedia untuk berlangganan Unity Plus dan Pro. | |
Light | Berlaku latar belakang abu-abu terang dengan teks hitam. | |
Dark | Berlaku tema gelap dengan teks putih. | |
Editor Font | Pilih font yang ditampilkan di Editor Unity. font default adalah Inter. | |
Enable Alpha Numeric Sorting | Aktifkan pengaturan ini untuk menampilkan tombol di sudut kanan atas jendela Hierarchy, yang beralih antara Transform semacam (standar) dan Alphanumerik semacam. | |
Interaction Mode | Menentukan berapa lama editor dapat idle sebelum update. Setelah satu bingkai selesai, Editor menunggu hingga jumlah waktu yang ditentukan sebelum bingkai berikutnya dimulai. Hal ini memungkinkan Anda untuk kinerja editor throttle, dan mengurangi konsumsi sumber daya CPU dan daya. Misalnya, jika Anda ingin menguji kinerja Editor, mengatur properti ini menjadi No Throttling. Jika Anda ingin mengonsumsi daya (misalnya, untuk memperpanjang masa pakai baterai pada komputer laptop), atur properti ini ke salah satu mode throttled. Dalam mode throttled, Editor berhenti mengendap jika Anda berinteraksi dengannya (misalnya, dengan panning dalam pandangan Adegan). Note: Dalam mode Play, Unity mengabaikan setiap throttling yang Anda menerapkan menggunakan preferensi ini. Pembaruan editor secepat mungkin kecuali Anda mengaktifkan opsi VSync di Tampilan permainan, atau set Application.targetFrameRate untuk nilai selain -1. |
|
Default | Editor idles hingga 4 ms setiap tick. Jika bingkai membutuhkan 5 ms atau lebih, Editor tidak menyala sama sekali, dan bingkai berikutnya dimulai secara otomatis. | |
Tidak ada Throttling | Setiap kali bingkai selesai, bingkai berikutnya dimulai segera. Editor tidak pernah menunggu, dan update secepat mungkin. Mode ini mengkonsumsi banyak sumber daya CPU. Jika Anda menggunakan komputer laptop, itu dapat menyebabkan baterai mengalir dengan cepat. |
|
Monitor Tingkat Refresh | Editor mengalaskan tingkat pembaruan monitor dalam mili detik. Untuk kebanyakan monitor, ini adalah 16 ms. | |
Custom | Anda menentukan jumlah maksimum aplikasi waktu dapat idle. Ketika Anda memilih opsi ini properti Frame Throttling (milliseconds) muncul. |
|
Frame Throttling (milliseconds) | Ketika Interaction Mode diatur ke Custom, properti ini menentukan berapa lama editor dapat mengirimkan antara bingkai. Nilai dapat antara 0 dan 33 ms. 0 setara dengan pengaturan Interaction Mode ke No Throttling. | |
Package Manager Log Level | Pilih level of detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info Lihat di Glossary yang Anda inginkan Paket Manager mencatat laporan. Pilihannya adalah: |
|
Error | Kesalahan dan kegagalan yang tidak terpengaruh hanya. | |
Warn | Situasi tidak digunakan yang dapat menyebabkan masalah. | |
Info | Pesan informasi tingkat tinggi. | |
Verbose | Pesan informasi terperinci. | |
Debug | Pesan debugging tingkat tinggi. | |
Silly | Pesan debugging terperinci. | |
Enable extended Dynamic hints | Pilih ini untuk mengaktifkan petunjuk dinamis yang diperpanjang, yang menampilkan informasi lebih lanjut ketika properti, objek, atau alat yang dituju untuk waktu yang cukup, atau ketika petunjuk dinamis muncul. | |
Perform Bump MapAn image texture used to represent geometric detail across the surface of a mesh, for example bumps and grooves. Can be represented as a heightmap or a normal map. More info See in Glossary Check |
Pilih ini untuk mengaktifkan cek peta benjolan pada impor material, yang membantu memeriksa tekstur yang digunakan dalam slot material normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata. Lihat di Glossary sebenarnya didefinisikan sebagai peta normal. |
Preferensi Analysis memungkinkan Anda menentukan pengaturan untuk ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary.
Property | Function |
---|---|
Frame count | Mengatur jumlah bingkai maksimum untuk Profiler untuk menangkap. Anda dapat mengatur jumlah ini antara 300 dan 2.000. |
Show stats for ‘current frame’ | Secara default, ketika Anda memilih tombol Current Frame dan masukkan mode Bingkai Saat Ini, garis indikator bingkai tidak memiliki anotasi dengan statistik untuk bingkai saat ini. Ini karena anotasi statistik mungkin membuat sulit untuk melihat data secara real-time. Untuk menampilkan anotasi, aktifkan pengaturan ini. |
Default recording state | Pilih yang mencatat keadaan Profiler harus terbuka. Pilih dari Enabled, Disabled, atau Remember. Diaktifkan menjaga tombol Record diaktifkan antara sesi, sementara Disbled menonaktifkannya, terlepas dari apakah Anda menyala atau mati selama sesi profil Anda. Keadaan Remember ingat apakah Anda telah mengaktifkan atau menonaktifkan tombol Record selama sesi Anda dan menyimpannya pada keadaan terakhir berikutnya Anda membuka jendela Profiler. |
Default editor target mode | Pilih mode penurunan Attach to Player harus ditargetkan secara default. Pilih dari kedua Playmode atau Editor. |
Custom connection ID | Masukkan nama koneksi yang ingin Anda gunakan untuk perangkat yang menjalankan aplikasi Anda dalam penurunan Attach to Player pada Profiler Window atau Jendela KonsolJendela Unity Editor yang menunjukkan kesalahan, peringatan dan pesan lain yang dihasilkan oleh Unity, atau skrip Anda sendiri. More info Lihat di Glossary. |
Property | Function |
---|---|
Auto Refresh | Aktifkan pengaturan ini untuk mengimpor Aset secara otomatis karena mereka berubah. |
Import Worker Count % | Masukkan Desired Import Worker Count Anda untuk proyek baru dalam persentase inti CPU logis yang tersedia. Misalnya, jika sistem Anda memiliki 16 inti logis dan preferensi ini diatur menjadi 25%, Desired Import Worker Count untuk proyek baru diatur ke 4. Jika Anda menetapkan nilai ini terlalu tinggi, proses pekerja impor Anda harus bersaing atas proses dan sumber daya sistem lainnya seperti membaca dan menulis file. Nilai default 25% cocok untuk sebagian besar situasi. |
Directory Monitoring (available only on Windows) | Aktifkan pengaturan ini untuk memantau direktori bukan memindai semua file proyek untuk mendeteksi perubahan aset. |
Compress Textures on Import | Disable pengaturan ini untuk melewatkan tekstur compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary selama import. Tekstur biasanya diimpor ke format yang tidak terkompresi. |
Verify Saving Assets | Aktifkan pengaturan ini untuk memverifikasi aset mana untuk menyimpan secara individual. Sebuah dialog ditampilkan setiap saat Unity menyimpan aset. |
Unity Accelerator (Cache Server) | |
Default Mode | Tentukan apakah Cache ServerAplikasi mandiri yang dapat Anda jalankan di komputer lokal Anda yang menyimpan data aset impor untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengimpor aset. More info Lihat di Glossary diaktifkan atau dinonaktifkan secara default. Anda dapat menimpa ini per Proyek dalam Pengaturan Editor Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Accelerator. |
Default IP address | Mengatur alamat IP default untuk Cache Server untuk digunakan. Anda dapat menimpa ini per Proyek dalam Pengaturan Editor Unity. |
Check Connection | Klik tombol ini untuk mencoba untuk terhubung ke server Cache jarak jauh. |
Preferensi Colors memungkinkan Anda memilih warna yang digunakan Unity ketika menampilkan berbagai elemen antarmuka pengguna.
Ketika Anda melaporkan masalah ke Unity, Tim Dukungan Unity mungkin meminta Anda untuk menyalakan sakelar diagnostik untuk membantu mengidentifikasi penyebabnya. Menjalankan diagnostik pada aplikasi, baik di Editor atau pemain, dampak kinerja dan pengalaman pengguna. Anda hanya harus menjalankan diagnostik ketika Tim Dukungan Unity meminta mereka.
Jika sakelar diagnostik aktif dalam aplikasi Anda, Unity menunjukkan peringatan di konsol. Untuk mengatur ulang switch, di tab Diagnostics, klik Reset all.
Jika sakelar diagnostik aktif mencegah Editor Unity dari pembukaan, gunakan parameter --reset-diagnostic-switches
untuk mengatur ulang semua sakelar dari baris perintah. Untuk informasi lebih lanjut tentang menggunakan argumen baris perintah pada peluncuran, lihat argumen baris perintah.
Gunakan preferensi Display Settings untuk menyesuaikan perilaku pandangan Game untuk monitor yang terpasang.
Property | Function |
---|---|
Sort Display Order (Windows Only) | Aktifkan pengaturan ini untuk memilah jumlah tampilan monitor yang terpasang dengan jarak ke tampilan utama. Perhatikan bahwa pengaturan ini bekerja pada Windows hanya. |
Show notification when entering fullscreen | Aktifkan ini untuk menampilkan notifikasi dalam mode layar penuh untuk melihat pintas yang diperlukan (CTRL + SHIFT + F7) untuk keluar mode layar penuh dalam tampilan Game. Ketika dinonaktifkan, pemberitahuan shortcut untuk keluar mode fullscreen tidak muncul. |
Show game view Toolbar__ di Fullscreen__ | Ketika diaktifkan, Game view Control Bar yang mengandung objek permainan seperti gizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info Lihat di Glossary dan statistik terlihat pada mode layar penuh. |
Standalone simulation monitor mapping | Menampilkan jumlah monitor mandiri yang dipetakan ke perangkat Anda. |
Gunakan preferensi External Tools untuk mengatur aplikasi eksternal untuk scripting, bekerja dengan gambar, dan kontrol sumber.
Property | Function |
---|---|
External Script Editor | Pilih aplikasi yang Unity harus menggunakan file script terbuka. Unity secara otomatis melewati argumen yang benar untuk editor skrip memiliki dukungan bawaan. Unity memiliki dukungan bawaan untuk Komunitas Visual Studio, Kode Studio Visual (VSCode) dan JetBrains Rider. Opsi Open by file extension menggunakan aplikasi default perangkat Anda untuk jenis file yang relevan ketika Anda membuka file. Jika tidak ada aplikasi default yang tersedia, perangkat Anda membuka jendela yang meminta Anda untuk memilih aplikasi untuk digunakan untuk membuka file. |
External Script Editor Args | Bidang ini mengontrol parameter yang Unity dapat mengirim ke editor kode Anda ketika Anda membuka file. argumen $(File) , $(Line) dan $(Column) melewati nama file, nomor baris dan nomor kolom ke editor kode eksternal Anda. Editor kode Anda menggunakan argumen ini untuk membuka file yang benar dengan kursor pada posisi yang benar. Misalnya, jika Anda mengklik dua kali pesan kesalahan di Unity Console, Unity melewati argumen ini dari pesan kesalahan ke editor eksternal, yang kemudian membuka file yang tepat pada posisi di mana kesalahan terjadi.Anda dapat secara manual mengedit bidang ini untuk menyesuaikan argumen Unity mengirim ke editor kode eksternal Anda. Klik tombol Reset argument untuk mengatur ulang bidang ini ke pengaturan default, yang ditunjukkan pada gambar di atas. |
Generate all .csproj files. | Aktifkan pengaturan ini untuk menghasilkan semua file .csproj. Editor kode menggunakan file .sln dan .csproj untuk mengakses data tentang Proyek Anda. .csproj file menyimpan data deskriptif atau metadata dalam format XML. Data ini mungkin termasuk informasi versi, persyaratan platform, membangun file, atau pengaturan database. Ketika file ini hadir, editor kode dapat menggunakan data yang mereka mengandung untuk memberikan fitur yang berguna seperti menyoroti kesalahan kompilasi potensial. Aktifkan pengaturan ini untuk memerintahkan Unity untuk membuat file .csproj di mana pun mungkin di Proyek Anda. |
Extensions handled (Hanya tersedia jika Anda memilih Kode Rider atau Visual Studio sebagai Editor Script Eksternal Anda) |
Bidang ini menentukan jenis file External Script Editor terbuka. Bidang ini pra-populasi dengan daftar file yang editor skrip dibuka secara default. Untuk menambahkan jenis file lain ke daftar ini, ketik dalam ekstensi file dan memisahkan setiap ekstensi dengan semikolon. |
Image application | Pilih aplikasi yang ingin Anda persatukan untuk digunakan untuk membuka file gambar. |
Revision Control Diff/Merge | Pilih aplikasi yang Anda inginkan Unity untuk digunakan untuk menyelesaikan perbedaan file dalam repositori kontrol sumber Anda. Unity mendeteksi alat-alat ini di lokasi instalasi default mereka. Pada Windows, Unity memeriksa kunci registry untuk TortoiseMerge, WinMerge, PlasticSCM Merge, dan Beyond Banding 4. Untuk informasi lebih lanjut, lihat bagian Kontrol Revisi Diff / Merge di bawah ini. |
Unity saat ini mendukung alat-alat ini:
Sitemap Karena ini adalah alat pihak ketiga yang Unity tidak termasuk secara default, Anda mungkin ingin mengunduh dan menginstalnya secara terpisah.Note: As these are third-party tools that Unity doesn’t include by default, you might want to download and install them separately.
Untuk mengatur alat revisi kustom, ikuti langkah-langkah ini:
Untuk menentukan tata letak file di alat revisi, gunakan argumen ini:
Property | Function |
---|---|
#LTITLE |
Judul kiri |
#RTITLE |
Judul yang tepat |
#ATITLE |
Judul ancestor |
#LEFT |
file kiri |
#RIGHT |
Right file |
#ANCESTOR |
Ancestor file |
#OUTPUT |
File output |
#ABSLEFT |
Jalur mutlak ke file kiri |
#ABSRIGHT |
Jalur mutlak ke file yang tepat |
#ABSANCESTOR |
Jalur mutlak ke file nenek moyang |
#ABSOUTPUT |
Jalur mutlak ke file output |
Contoh:
Sistem Penerangan GlobalKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary (GI) menggunakan cache di setiap komputer untuk menyimpan file menengah yang digunakan untuk pra-kompute real-time Global Illumination. Semua proyek di komputer berbagi cache.
Property | Function |
---|---|
Maximum Cache Size (GB) | Gunakan slider untuk mengatur ukuran folder cache GI maksimum. Unity menjaga ukuran folder cache GI di bawah nomor ini setiap saat mungkin. Secara berkala menghapus file yang tidak digunakan untuk membuat lebih banyak ruang (melepaskan file tertua pertama). Ini adalah proses otomatis, dan tidak memerlukan Anda untuk melakukan apa pun. Note: Jika adegan saat ini menggunakan semua file di cache GI, meningkatkan ukuran cache Anda. Juga, rekomputasi intensif sumber daya terjadi ketika dipanggang. Hal ini dapat terjadi ketika Adegan sangat besar atau ukuran cache terlalu kecil. |
Custom cache location | Aktifkan opsi ini untuk memungkinkan lokasi khusus untuk folder cache GI. Secara default, cache GI disimpan di folder Caches. Semua Proyek berbagi folder cache. Tip: Menyiapkan Cache GI pada drive SSD dapat mempercepat baking dalam kasus di mana proses baking I / O terikat. |
Cache Folder Location | Klik tombol Browse untuk menentukan lokasi untuk cache. |
Cache compression | Opsi ini memungkinkan Unity untuk mengompresi datafile di cache GI untuk menggunakan ruang penggerak yang kurang keras. Datafiles adalah LZ4-kompresi secara default, dan skema naming adalah hash dan ekstensi file. Unity mengimbangi hashe berdasarkan input ke sistem pencahayaan, sehingga mengubah pengaturan berikut, properti atau aset dapat menyebabkan komputasi pencahayaan: bahan - (Textures, Albedo, Emission) - Lights - Geometry - Bendera statis% kelompok Probe Cahaya% probe kapasemen- Refleksi% probe - Refleksi - Parameter Lightmap Tip: If you need to access the raw Enlighten Realtime Global Illumination data, disable Cache Compression and clear the cache. |
Clean Cache | Gunakan tombol ini untuk menghapus direktori cache. Login Tidak aman untuk menghapus direktori GI Cache secara manual sementara Editor berjalan. Ini karena Editor membuat folder ketika memulai dan mempertahankan satu set referensi ke file tersebut. Tombol GiCache memastikan bahwa editor melepaskan semua referensi ke file pada disk sebelum dihapus.Clean Cache button ensures that the Editor releases all references to the files on disk before they are deleted. |
Cache size is | Menampilkan ukuran cache saat ini. |
Cache Folder Location | Menampilkan lokasi folder cache saat ini. |
Gunakan preferensi Paket Manager untuk mengubah lokasi cache default untuk paket berikut:
Property | Function |
---|---|
Packages | Mengatur lokasi cache yang menentukan di mana paket dipasang dari Registry Unity disimpan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Sesuaikan lokasi cache global. |
My Assets | Mengatur lokasi cache yang menentukan di mana paket yang diunduh dari Asset Store disimpan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Sesuaikan lokasi cache Aset Store. |
Gunakan preferensi Scene View untuk menyesuaikan penempatan objek dan visibilitas sambil mengedit.
Property | Function |
---|---|
Create Objects at Origin | Aktifkan untuk membuat objek baru pada asal (selain dengan pivot Adegan). Dinonaktifkan secara default. |
Create Objects with Constrained Proportions | Aktifkan untuk menentukan perilaku default untuk Scale dalam komponen Transform. Login Jika diaktifkan, ketika Anda menyesuaikan nilai sumbu skala, nilai lain menyesuaikan secara proporsional. If enabled, when you adjust the value of a scale axis, the other values adjust proportionately. |
Line Thickness | Mengatur ketebalan garis dari alat transformasi Anda. |
Enable filtering while searching | Aktifkan ke abu-abu keluar item non-matching di tempat kejadian. Diaktifkan secara default. |
Enable filtering while editing <LOD groupsA component to manage level of detail (LOD) for GameObjects. More info See in Glossary |
Aktifkan ke abu-abu keluar objek lain di tempat kejadian sambil mengedit kelompok LOD. Diaktifkan secara default. |
Gunakan preferensi Pencarian untuk mengatur preferensi pencarian Anda untuk Editor.
Sitemap Anda juga dapat mengakses preferensi Pencarian dalam salah satu cara berikut:Tip: You can also access the Search preferences in one of the following ways:
Masukkan ? (tanda pencarian) di bidang pencarian dan pilih Open Search Preferences dari hasil.
Dari More Options (:) di bagian atas jendela Search, pilih Preferences.
Cari Preferensi
Pengaturan: | Fungsi: | |
---|---|---|
Track the current selection in the search | Aktifkan pengaturan ini untuk mengeksekusi callback SearchProvider.trackSelection setiap kali perubahan pemilihan Pencarian.Callback pings Assets di jendela Proyek atau jendela Hierarchy, yang dapat memperlambat navigasi pencarian dalam Proyek besar. |
|
Generate an asset preview thumbnail for found items | Aktifkan pengaturan ini untuk menampilkan thumbnail untuk item yang saat ini terlihat dalam pane hasil dari jendela Pencarian. Ketika Anda menonaktifkan pengaturan ini, Cari menampilkan ikon generik. Ini berguna dalam Proyek besar, di mana ikon menghasilkan dapat memperlambat navigasi Pencarian. |
|
Select the typing debounce threshold (ms) | Batasan yang menentukan adalah waktu sistem menunggu pengguna untuk menyelesaikan mengetik sebelum mengeksekusi pencarian. | |
Provider Settings | ||
A [Provider Login] | Aktifkan dan menonaktifkan penyedia. Ketika Anda menonaktifkan penyedia, Cari mengabaikannya ketika mengeksekusi pencarian. | |
B [Provider Order] | Gunakan pengaturan ini untuk memodifikasi pesanan di mana item pencarian ditampilkan di layar. Semua item prioritas penyedia yang diberikan muncul sebelum item prioritas yang lebih rendah. | |
C [Default Actions] | Gunakan pengaturan ini untuk memilih tindakan default untuk dijalankan ketika Anda memilih (misalnya, klik dua kali) item dalam hasil pencarian. | |
Reset Priorities | Mengatur ulang semua penyedia ke status dan prioritas mereka. | |
Search Engines | Mengatur kolom pencarian di Object Selector, ProjectDalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang terkait dengan permainan, seperti file aset dan Adegan. More info Lihat di Glossary, dan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary ke salah satu mesin pencari yang tersedia. Classic - Fungsi pencarian asli. Advanced - Versi terbaru Pencarian untuk Unity (sebelumnya QuickSearch). |
Mengatur halaman indeks khusus dengan memilih mereka atau memilih mereka dari daftar drop-down Custom Indexers.
Beberapa paket Asset Store atau Unity menambahkan preferensi kustom mereka sendiri ke jendela Preferences. Biasanya, ini menggunakan nama paket sebagai kategori preferensi. Dalam contoh ini, Anda dapat melihat preferensi:
Untuk informasi tentang preferensi paket tertentu, lihat dokumentasi untuk paket tersebut. Bagian ini berisi dokumentasi untuk preferensi Unity standar hanya.
Pengaturan Tampilan dan Manajer Paket ditambahkan di 2022.1
Mode Interaksi Preferensi ditambahkan pada 2019.3
Ditambahkan Analisis dan UI Scaling tab, dan dihapus Grid Brush dan Tile Palette tab di
Ditambahkan Gradle untuk opsi Android ke bagian Alat Eksternal di .
Kunci yang dihapus dan menambahkan opsi lebih lanjut ke Preferensi Palet Tile di . LoginNewIn20191
Pemilihan preferensi warna garis besar untuk anak GameObjects ditambahkan pada 2018. Sitemap
Pengaturan baru dan pembaruan lainnya untuk Unity 2018. Sitemap
Perubahan Script Sementara Bermain dan Perangkat Untuk Gunakan menu drop-down ditambahkan pada Unity 2018. 1 Artikel
Daftar pembaruan editor skrip eksternal pada 2018.1