The Autodesk Interactive shaderA program that runs on the GPU. More info
See in Glossary meniru naungan PBS Interaktif yang tersedia di Autodesk® 3DsMax dan Autodesk® Maya, untuk Anda gunakan di Unity.
Ketika Unity mengimpor FBX diekspor dari salah satu perangkat lunak ini, memeriksa apakah FBX termasuk bahan dengan naungan PBS Interaktif. Jika itu, Unity mengimpor bahan-bahan ini sebagai Autodesk Interaktif bahan. Sifat bahan Interaktif Autodesk identik dengan bahan PBS Interaktif mereka. Mereka juga melihat dan merespon cahaya dengan cara yang sama.
Ada perbedaan sedikit antara apa yang Anda lihat di Autodesk® Maya atau Autodesk® 3DsMax dan apa yang Anda lihat di Unity:
Ketika Unity mengimpor file FBX dengan naungan Autodesk yang kompatibel, secara otomatis menciptakan materi Interaktif Autodesk. Jika Anda ingin secara manual membuat materi Interaktif Autodesk:
Buat materi baru dari menu: Assets > Create > Material.
Pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary untuk Bahan, klik drop-down Shader kemudian klik Autodesk Interactive.
Sifat naungan Interaktif Autodesk bekerja dengan cara yang sama dengan Sifat Material di Standar Shader, dengan pengecualian Roughness.
Untuk informasi lebih lanjut tentang semua properti lain, lihat Parameter Material.
Property | Description | |
---|---|---|
Rendering Mode | Kontrol bagaimana Unity menampilkan materi ini. Pilih dari Opaque, Cutout, Fade, atau Transparent. Properti ini berfungsi dengan cara yang sama dengan warna standar. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mode rendering. |
|
Main Maps | Albedo | Tentukan warna bahan. Anda dapat menetapkan tekstur untuk mengontrol properti ini; untuk melakukan ini, menggunakan tombol pemilih tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Albedo Warna dan Transparansi. |
Metallic | Menentukan bagaimana logam seperti permukaan. Anda dapat menetapkan tekstur untuk mengontrol properti ini; untuk melakukan ini, menggunakan tombol pemilih tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mode metalik: Parameter metalik. |
|
Roughness | Kontrol seberapa kasar atau halus permukaan bahan ini muncul. Anda dapat menetapkan tekstur untuk mengontrol properti ini; untuk melakukan ini, menggunakan tombol pemilih tekstur ke kiri nama properti. |
|
Normal Map | Mendefinisikan peta normal untuk materi ini, di ruang nyata. Untuk menetapkan peta normal ke materi ini, gunakan tombol picker tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut tentang peta normal, lihat Peta normalJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata. Lihat di Glossary. |
|
Height Map | Mempertahankan peta tinggi penggunaan bahan ini. Untuk menetapkan peta tinggi ke materi ini, gunakan tombol picker tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut tentang peta tinggi, lihat Peta Tinggi. |
|
Occlusion | Mendefinisikan peta oklusi bahan ini menggunakan. Untuk menetapkan peta oklusi ke materi ini, gunakan tombol pemilih tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut tentang peta oklusi, lihat Occlusion Map. |
|
Detail Mask | Tentukan masker detail penggunaan bahan ini. Untuk menetapkan masker detail untuk materi ini, gunakan tombol picker tekstur ke kiri nama properti. Untuk informasi lebih lanjut tentang masker detail, lihat Peta Sekunder. |
|
Emission | Kontrol warna dan intensitas cahaya yang permukaan bahan memancarkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Standard shader Emission. |
|
Tiling | Mengontrol tiling UV X untuk semua tekstur pada bahan ini.Y UV tiling for all the textures on this material. | |
Offset | Mengontrol offset UV X dan Y untuk semua tekstur pada bahan ini. Unity menggunakan nilai X dan Y untuk mengimbangi tekstur ini di permukaan material, dalam ruang tekstur. |
|
Secondary Maps | Peta Sekunder (atau peta Detail) memungkinkan Anda untuk overlay set kedua tekstur di atas tekstur utama yang tercantum di atas. Lapisan kedua peta ini memungkinkan Anda untuk mengulangi tekstur melalui bahan pada skala yang lebih kecil untuk memberikan kesan detail tajam ketika dilihat up-close. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Peta Sekunder. |
|
Detail Albedo x2 | Gunakan tombol picker tekstur untuk menerapkan peta warna albedo kedua ke bahan ini. | |
Normal map | Gunakan tombol picker tekstur untuk menerapkan peta normal kedua ke bahan ini. Anda dapat mengontrol intensitas peta normal ini dengan memasukkan nilai lebih besar dari 0 di lapangan di sebelah properti ini. |
|
Tiling | X dan Y UV tiling untuk semua tekstur pada bahan ini | |
Offset | The X dan Y UV offset untuk tekstur sekunder pada bahan ini. | |
UV Set | Jika meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary ini mengandung lebih dari satu set koordinat UV, Anda dapat menggunakan ini untuk menetapkan tekstur sekunder ke set UV yang berbeda dari tekstur primer. |
|
Forward RenderingA rendering path that renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and intensity. More info See in Glossary Options |
Specular Highlights | Aktifkan kotak centang ini untuk memberikan materi ini Specular highlights. |
Reflections | Aktifkan kotak centang ini untuk memberikan bahan ini permukaan reflektif. | |
Advanced Options | Enable GPU Instancing | Aktifkan kotak centang ini untuk memberitahu Unity untuk membuat Mesh dengan geometri dan bahan yang sama dalam satu batch ketika mungkin. Ini membuat rendering lebih cepat. Unity tidak dapat membuat Mesh dalam satu batch jika mereka memiliki bahan yang berbeda, atau jika perangkat keras tidak mendukung GPU tempat kejadian. Misalnya, Anda tidak dapat static-batch GameObjects yang memiliki animasi berdasarkan objek pivot, tetapi GPU dapat mencontohnya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Login Login. |
Double Sided Global Illumination | Aktifkan kotak centang ini untuk memberitahukan lightmapper untuk mengambil kedua sisi geometri ke akun ketika menghitung Penerangan Global. Ketika ini diaktifkan, Unity tidak membuat backfaces atau menambahkannya ke lightmaps, tetapi memperlakukan mereka sebagai valid ketika GameObjects lain mendeteksi mereka. Saat menggunakan Progres Lightmapper, backface GameObject menggunakan emisi dan albedo yang sama dengan permukaan depannya. |