GPUSicing adalah metode draw call optimization yang membuat beberapa salinan meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary dengan bahan yang sama dalam panggilan tunggal. Setiap salinan mesh disebut instance. Ini berguna untuk menggambar hal-hal yang muncul beberapa kali dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, misalnya, pohon atau semak.
GPU baycing membuat jala identik dalam panggilan menggambar yang sama. Untuk menambahkan variasi dan mengurangi munculnya pengulangan, setiap kasus dapat memiliki sifat yang berbeda, seperti Color atau Scale. Gambar panggilan yang membuat beberapa contoh muncul di Bingkai Debugger sebagai Draw Mesh (instanced).
Bagian ini mencakup informasi tentang platform, render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary, dan kompatibilitas SRP Batcher GPU.
Penjahitan GPU tersedia di setiap platform kecuali WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary 1.0.
Feature | Built-in Render Pipeline | Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) |
---|---|---|---|---|
GPU instancing | Yes | G (1) | G (1) | G (1) |
Notes:
Penjahitan GPU tidak kompatibel dengan Login Login. The SRP Batcher mengambil prioritas atas GPU... Jika sebuah GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary kompatibel dengan SRP Batcher, Unity menggunakan SRP Batcher untuk membuatnya, bukan GPU Suspensioncing. Untuk informasi lebih lanjut tentang prioritas metode optimasi, lihat Mengoptimalkan prioritas.
Jika proyek Anda menggunakan SRP Batcher dan Anda ingin menggunakan GPU Archcing untuk GameObject, Anda dapat melakukan salah satu berikut:
Unity menggunakan GPUlawcing untuk GameObjects yang berbagi mesh dan material yang sama. Misalnya jala dan bahan:
Untuk menggunakan GPUrentcing untuk bahan, pilih opsi Enable GPU Instancing di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.
Peredam GPU mendukung Sistem Penerangan Global Baked Unity. Unity Standard Shaders dan naungan permukaan mendukung sistem GPUrincing dan Unity Baked Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary secara default.
Setiap instance GPU mendukung pencahayaan global dari salah satu sumber berikut:
GPU tenggelam secara otomatis bekerja dengan:
Untuk mengaktifkan rendering Probe Cahaya untuk Graphics.DrawMeshInstanced
, atur parameter LightProbeUsage ke CustomProvided dan memberikan BahanPropertyBlock yang mencakup data Probe. Untuk informasi lebih lanjut dan contoh kode, lihat LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes.
Atau, Anda dapat lulus referensi komponen LPPV dan LightProbeUsage.UseProxyVolume ke Graphics.DrawMeshInstanced
. Ketika Anda melakukan ini, semua contoh volume untuk L0 dan L1 band data Probe Cahaya. Jika Anda ingin melengkapi data L2 dan data oklusi, gunakan MaterialPropertyBlock
. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Probe Cahaya: Informasi teknis.
Mesh yang memiliki sejumlah simpul yang rendah tidak dapat diproses secara efisien menggunakan GPU tenggelam karena GPU tidak dapat mendistribusikan pekerjaan dengan cara yang sepenuhnya menggunakan sumber daya GPU. Inefisiensi pemrosesan ini dapat memiliki efek merugikan pada kinerja. Batasan di mana ketidakseimbangan mulai tergantung pada GPU, tetapi sebagai aturan umum, jangan gunakan GPU Suspensioncing untuk jala yang memiliki lebih sedikit dari 256 simpul.
Jika Anda ingin membuat jala dengan sejumlah kecil vertices berkali-kali, praktik terbaik adalah untuk membuat penyangga tunggal yang berisi semua informasi mesh dan gunakan yang menarik jala.
2017–10–24 Login
Panduan checkbox yang dapat disengaja, DrawMeshInstancedIndirect, #pragma multi-kompile ditambahkan di 5.6
Shader menghangatkan untuk GPU lancip ditambahkan dalam NewIn20173
Global Illumination (GI) dukungan di GPUSicing ditambahkan dalam Oktober 2018