Komponen Renderer Mesh
Komponen Filter Mesh

Mobile Website Index. Sitemap

Switch to Scripting

Komponen Skinned MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
Renderer menghasilkan mesh yang dapat ditentukan. Mesh yang dapat ditentukan termasuk jaring berkelok-kelok (mesh yang memiliki tulang dan mengikat pos), jala yang memiliki bentuk campuran, dan jala yang menjalankan simulasi kain.

Untuk membuat jala biasa, gunakan Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
Lihat di Glossary
dan Filter MeshKomponen jala yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke Mesh Renderer untuk rendering di layar. More info
Lihat di Glossary
.

Ketika Anda menambahkan mesh yang dapat diubah atau model dengan mesh yang dapat diubah menjadi sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, Unity menambahkan komponen Renderer Mesh Berwarna ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang dihasilkan.

Dalam kode C#, kelas SkinnedMeshRenderer mewakili komponen Skinned Mesh Renderer. Inti kelas SkinnedMeshRenderer banyak fungsinya dari kelas Renderer. Seperti itu, komponen ini memiliki banyak yang umum dengan komponen lain yang mengherit dari Renderer, seperti Jalur RendererKomponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Renderer Baris tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info
Lihat di Glossary
, dan Trail RendererEfek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjects di Adegan karena mereka bergerak. More info
Lihat di Glossary
.

Pemecahan Masalah visibilitas Renderer Mesh Berwarna

Unity menggunakan batas jala untuk menentukan apakah untuk membuatnya. Jika seluruh bounding volumeBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
Lihat di Glossary
berada di luar tampilan CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
aktif, Unity tidak membuat mesh.

Dalam kasus Renderer Mesh Berwarna, meshnya terikat berubah karena bentuknya. Akun persatuan untuk semua animasi hadir pada waktu impor ketika menghitung volume terikat maksimum, dan menggunakan nilai ini untuk menentukan visibilitas; Namun, situasi berikut yang terjadi setelah impor mungkin mendorong vertices atau tulang di luar batas maksimum yang diketahui:

  • Animasi tambahan
  • Mengubah posisi tulang dari skrip pada runtime
  • Menggunakan vertex shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
    Lihat di Glossary
    yang mengubah posisi vertex
  • Menggunakan ragdolls

Jika ini terjadi, Unity mungkin tidak benar menentukan visibilitas jala, dan mungkin gagal untuk menunjukkannya ketika diharapkan.

Dalam kasus ini, Anda dapat mencoba solusi berikut untuk memperbaiki masalah:

  • Modifikasi batas untuk mencocokkan volume maksimum yang berpotensi terikat dari mesh Anda. Gunakan opsi ini jika mungkin, karena lebih baik untuk kinerja.
  • Diaktifkan Update When Offscreen, sehingga Unity terus menghitung terikat jala setiap kali, bahkan ketika jala tidak terlihat. Gunakan opsi ini jika kinerja tidak menjadi perhatian utama, atau jika Anda tidak dapat memprediksi ukuran volume terikat Anda (misalnya, jika Anda menggunakan ragdolls).

Skinned Mesh Renderer Inspektur referensi

The Skinned Mesh Renderer component as it appears in the Inspector window.
Komponen Skinned Mesh Renderer karena muncul di jendela Inspektur.

A: Properties
B: MaterialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary

C: Lighting
D: Probes
E: Pengaturan Tambahan

Properties

Property Description
Bounds Mengatur volume yang terikat yang digunakan Unity untuk menentukan ketika mesh dimatikan. Unity pre-kalculates terikat ketika mengimpor mesh dan animasi dalam file Model, dan menampilkan batas sebagai bingkai kawat di sekitar Model dalam pandangan Adegan.

Jika Anda mengatur Update Ketika Offscreen ke Benar, Rekalculate Unity ini terikat setiap bingkai dan menggunakan nilai-nilai yang dihitung untuk menulis properti ini.

Properti ini sesuai dengan API Mesh.Bounds.
BlendShapes Simpan nilai berat yang digunakan Unity dengan bentuk campuran yang didefinisikan dalam mesh.
Quality Mengatur topi runtime untuk jumlah maksimum tulang yang dapat mempengaruhi simpul.

Ketika Unity mengimpor mesh, Unity dapat kulit setiap simpul dengan sejumlah tulang dari satu hingga 32. Sejumlah tulang berpengaruh yang lebih tinggi meningkatkan hasil selama gerakan. Namun, ini juga meningkatkan sumber daya komputasi yang diperlukan, dan karena itu mungkin mempengaruhi kinerja.

Untuk alasan kinerja, lebih baik untuk mengatur jumlah tulang yang mempengaruhi simpul pada impor, daripada menggunakan tutup runtime. Untuk melakukan ini, gunakan tab Rig Model Jendela Pengaturan impor dan menyesuaikan pengaturan Berat Kulit.

Selain menggunakan pengaturan ini untuk mengatur jangka waktu per komponen, Anda juga dapat menetapkan batas global untuk proyek Anda di bawah Edit > Pengaturan Proyek > Kualitas > Lain > Login

Properti ini sesuai dengan API SkinnedMeshRenderer.quality.
Auto Gunakan batas global yang ditetapkan dalam Quality Settings > Skin Weights.

Note: Jika Anda mengimpor jumlah kustom dari berat kulit dan Anda ingin memungkinkan lebih dari empat tulang pengaruh, Anda harus memilih opsi ini dan pastikan Anda mengatur Skin Weights ke Unlimited.
1 Bone Gunakan hanya satu tulang per simpul.
2 Bones Gunakan hingga dua tulang per simpul.
4 Bones Gunakan hingga empat tulang per simpul. Untuk memungkinkan lebih dari empat tulang untuk mempengaruhi simpul tunggal, gunakan pengaturan Auto.
Update When Offscreen Aktifkan opsi ini untuk menghitung volume yang terikat pada setiap bingkai, bahkan ketika jala tidak terlihat oleh kamera apa pun. Aktifkan opsi ini untuk menghentikan pemutihan ketika GameObject adalah off-screen dan melanjutkannya ketika GameObject terlihat lagi.

Ini dinonaktifkan secara default, untuk alasan kinerja.

Properti ini sesuai dengan API SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen.
Mesh Mengatur mesh yang digunakan Renderer ini. Jaring harus baik mengandung pose dan berat kulit yang valid, gunakan bentuk campuran, atau menjalankan simulasi kain. Jika mesh tidak menggunakan teknik ini, pertimbangkan menggunakan Mesh Renderer dan Mesh Filter.

Corresponds ke properti SkinnedMeshRenderer.sharedMesh.
Root bone Mengatur transformasi yang merupakan “root” dari kerangka. terikat bergerak bersama dengan transformasi ini.
Rendering Layer Mask Properti ini menentukan layer rendering Unity menetapkan renderer ini. Anda dapat menggunakan properti ini untuk menentukan masker lapisan spesifik rendering tambahan. Ini menyaring renderer berdasarkan masker renderer memiliki.

Properti ini sesuai dengan Renderer.renderingLayerMask API.

Unity hanya menampilkan properti ini ketika Anda menggunakan .
Renderer Priority Urutkan renderer dengan prioritas. Nilai rendah diberikan nilai pertama dan lebih tinggi diberikan terakhir.

Properti ini sesuai dengan Renderer.rendererPriority API.

Unity hanya menampilkan properti ini ketika Anda menggunakan Pipa Render Definisi Tinggi.

Materials

Wireframe view of the meshes in Unity’s 2020.1 HDRP template example project
Tampilan wireframe mesh di proyek contoh template Unity 2020.1 HDRP

Bagian Materials daftar semua materials yang digunakan komponen ini.

Property Description
Size Jumlah elemen dalam daftar materi.

Jika Anda menurunkan jumlah elemen, Unity menghapus elemen di akhir daftar. Jika Anda meningkatkan jumlah elemen, Unity menambahkan elemen baru ke akhir daftar. Unity mengisi unsur baru dengan bahan yang sama yang elemen pada akhir penggunaan daftar.
Element Bahan dalam daftar. Anda dapat menetapkan aset material untuk setiap elemen.

Secara default, Order Unity daftar alfabet berdasarkan nama bahan. Daftar ini dapat dipesan ulang, dan pembaruan Unity jumlah elemen secara otomatis saat Anda mengubah pesanan mereka.

Sitemap Jika ada lebih banyak bahan daripada ada sub-meshes, Unity render sub-mesh terakhir dengan masing-masing bahan yang tersisa, satu di atas berikutnya. Jika bahan tidak sepenuhnya buram, Anda dapat melapisi bahan yang berbeda dan menciptakan efek visual yang menarik. Namun, bahan buram penuh menimpa lapisan sebelumnya, sehingga setiap bahan buram tambahan yang Unity berlaku untuk sub-mesh terakhir secara negatif mempengaruhi kinerja dan menghasilkan tidak ada manfaat.Note: If there are more materials than there are sub-meshes, Unity renders the last sub-mesh with each of the remaining materials, one on top of the next. If the materials are not fully opaque, you can layer different materials and create interesting visual effects. However, fully opaque materials overwrite previous layers, so any additional opaque materials that Unity applies to the last sub-mesh negatively affect performance and produce no benefit.

Lighting

Bagian Lighting mengandung sifat yang berkaitan dengan pencahayaan.

Property Description
Cast Shadows Tentukan jika dan bagaimana Renderer ini melemparkan bayangan ketika cocok Light bersinar di atasnya.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.shadowCastingMode.
On Renderer ini melemparkan bayangan ketika lampu bayangan-casting bersinar di atasnya.
Off Renderer ini tidak melemparkan bayangan.
Two-sided Renderer ini melemparkan bayangan dua sisi. Ini berarti bahwa benda-benda satu sisi seperti pesawat atau quad dapat melemparkan bayangan, bahkan jika sumber cahaya berada di belakang jala.

Untuk Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk mendukung bayangan dua sisi, bahan harus mendukung.
Shadows Only Renderer ini melemparkan bayangan, tetapi Renderer itu sendiri tidak terlihat.
Receive Shadows Tentukan jika Tampilan Unity bayangan melemparkan ke Renderer ini.

Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.receiveShadows.
Contribute Global Illumination Sertakan Renderer ini dalam perhitungan pencahayaan global, yang terjadi pada waktu bake.

Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Enabling properti ini memungkinkan bendera Contribute GI di GameObject's Bendera Editor Statis. API RealEditorFlags.ContributeGI.
Receive Global Illumination Baik Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari peta lampu panggang, atau dari Probe Cahaya runtime.

Properti ini hanya dapat diedit jika Anda mengaktifkan Contribute Global Illumination. Ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Properti ini sesuai dengan API MeshRenderer.receiveGI.
Lightmaps Unity menyediakan data pencahayaan global untuk Renderer ini dari lightmaps.
Light Probes Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
di tempat kejadian.
Prioritize Illumination Aktifkan properti ini untuk selalu mencakup Renderer ini dalam perhitungan Iluminasi Realtime Global. Ini memastikan bahwa Renderer dipengaruhi oleh tumis yang jauh, bahkan mereka yang biasanya dikecualikan dari perhitungan Penerangan Global untuk alasan kinerja.

Properti ini terlihat hanya jika Contribute GI diaktifkan dalam Bendera Editor Statis GameObject, proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda.

Probes

Bagian Probes mengandung sifat yang berkaitan dengan Probe Cahaya dan Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
.

Property Description
Light Probes Mengatur bagaimana Renderer ini menerima cahaya dari sistem Probe Cahaya.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.lightProbeUsage.
Off Renderer tidak menggunakan probe cahaya yang diserbuki.
Blend Probes Renderer menggunakan satu Probe Cahaya yang diserbuki. Ini adalah nilai default.
Use Proxy Volume Renderer menggunakan grid 3D dari Probe Cahaya yang diserbuki.
Custom Provided Renderer mengekstrak nilai seragam naungan probe cahaya dari BahanPropertyBlock.
Proxy Volume Override Mengatur referensi ke GameObject lain yang memiliki komponen Volume Proxy Light Probe.

Properti ini hanya terlihat ketika Light Probes diatur ke Use Proxy Volume.
Reflection Probes Mengatur bagaimana Renderer menerima refleksi dari sistem Refleksi Probe.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor.
Off Diaktifkan Probe Refleksi. Unity menggunakan skybox untuk refleksi.
Blend Probes Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending hanya terjadi antara Probe Reflection. Ini berguna di lingkungan dalam ruangan di mana karakter dapat transisi antara daerah dengan pengaturan pencahayaan yang berbeda.
Blend Probes and Skybox Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending terjadi antara Probe Reflection, atau antara Probe Reflection dan refleksi default. Ini berguna untuk lingkungan luar ruangan.
Simple Enables Reflection Probe, tetapi tidak ada campuran terjadi antara Probe Reflection ketika ada dua volume tumpang tindih.
Anchor Override Mengatur Transformasi yang menggunakan Unity untuk menentukan posisi interpolasi saat menggunakan sistem Probe Cahaya atau Refleksi Probe. Secara default, ini adalah pusat kotak terikat geometri Renderer.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor.

Pengaturan Tambahan

Bagian Additional Settings mengandung sifat tambahan.

Property Description
Skinned Motion Vectors Aktifkan opsi ini untuk menggandakan data pemutihan Mesh, sehingga Unity dapat mengganggu gerak kulit dan menempatkannya ke dalam tekstur vektor gerak. Ini menggunakan memori GPU lebih, tetapi mengarah ke vektor gerakan yang lebih benar.
Dynamic Occlusion Ketika Dynamic Occlusion diaktifkan, sistem Unity occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info
Lihat di Glossary
kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Jika tidak, sistem tidak kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis.

Dynamic Occlusion diaktifkan secara default. Dinonaktifkan untuk efek seperti menggambar garis besar karakter di belakang dinding.
Komponen Renderer Mesh
Komponen Filter Mesh