Pilihan Pohon Blend Tambahan
Pengontrol Override Animator

Bekerja dengan bentuk campuran

Mempersiapkan karya seni

Setelah Anda memiliki bentuk campuran Anda diatur dalam aplikasi pemodelan 3D Anda (seperti Autodesk® Maya®):

  1. Dalam aplikasi pemodelan 3D Anda, aktifkan pengaturan ekspor ini:
    • Animasi ekspor yang dapat diaktifkan.
    • Bentuk campuran ekspor yang dapat diaktifkan untuk model cacat.
  2. Ekspor pilihan Anda ke file .fbx.
  3. Mengimpor file FBX Anda menjadi Unity.
  4. Pilih Model yang baru diimpor di jendela Hierarchy. Jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    menampilkan bagian BlendShapes yang mengandung semua bentuk campuran di bawah komponen SkinnedMeshRenderer.
  5. Untuk setiap bentuk campuran yang terdaftar, Anda dapat mengubah pengaruhnya (berat) ke bentuk default, di mana:
  6. 0 berarti bentuk campuran tidak berpengaruh.
  7. 100 berarti bentuk campuran memiliki pengaruh penuh.

Membuat animasi Sitemap

Untuk membuat animasi campuran:

  1. Buka jendela Animasi (dari menu Unity utama: Window > Animation > Animation).
  2. Di sisi kiri jendela, klik Add Curve dan tambahkan bentuk campuran. Jendela Inspektur menampilkan bentuk campuran baru di bagian BlendShapes di bawah komponen SkinnedMeshRenderer.

Buat animasi yang Anda inginkan dengan menyesuaikan berat keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary
dan campuran.

Untuk melihat pratinjau animasi Anda, klik Play di jendela Editor atau jendela Animasi.

Akses Scripting

Anda juga dapat mengatur berat campuran melalui scripting menggunakan fungsi seperti GetBlendShapeWeight dan SetBlendShapeWeight.

Untuk memeriksa berapa banyak bentuk campuran sebesar MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
, gunakan variabel blendShapeCount.

Contoh kode ini menunjukkan cara mencampur bentuk default menjadi dua bentuk campuran lain dari waktu ke waktu ketika melekat pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dengan tiga atau lebih bentuk campuran:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
    int blendShapeCount;
    SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
    Mesh skinnedMesh;
    float blendOne = 0f;
    float blendTwo = 0f;
    float blendSpeed = 1f;
    bool blendOneFinished = false;

    void Awake ()
    {
        skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
        skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
    }

    void Start ()
    {
        blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount; 
    }

    void Update ()
    {
        if (blendShapeCount > 2) {
            if (blendOne < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
                blendOne += blendSpeed;
            } else {
                blendOneFinished = true;
            }

            if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
                blendTwo += blendSpeed;
            }
        }
    }
}
Pilihan Pohon Blend Tambahan
Pengontrol Override Animator