Animation
Rotasi dalam animasi

Gambaran Keseluruhan Sistem Animasi

Unity memiliki sistem animasi yang kaya dan canggih (kadang kali disebut sebagai 'Mecanim'). Ini menyediakan:

  • Aliran kerja yang mudah dan pengaturan animasi untuk semua elemen Unity termasuk benda, karakter, dan sifat.
  • Dukungan untuk klip animasi impor dan animasi yang dibuat dalam Unity
  • Humanoid animationAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info
    Lihat di Glossary
    retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
    Lihat di Glossary
    - kemampuan untuk menerapkan animasi dari satu model karakter ke yang lain.
  • Aliran kerja yang disederhanakan untuk menyelaraskan klip animasi.
  • Pratinjau nyaman klip animasi, transisi dan interaksi antara mereka. Ini memungkinkan para aimator untuk bekerja lebih mandiri programmer, prototipe dan preview animasi mereka sebelum kode gameplay diikat.
  • Manajemen interaksi kompleks antara animasi dengan alat pemrograman visual.
  • Mengingat bagian tubuh yang berbeda dengan logika yang berbeda.
  • Fitur lapisan dan masking
Typical view of an Animation State Machine in the Animator window
Gambaran umum dari Mesin Negara Animasi di jendela Animator

Animasi alur kerja

Sistem animasi Unity didasarkan pada konsep Animasi KlipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
, yang berisi informasi tentang bagaimana objek tertentu harus mengubah posisi, rotasi, atau sifat lain dari waktu. Setiap klip dapat dianggap sebagai rekaman linier tunggal. Animasi klip dari sumber eksternal diciptakan oleh seniman atau animator dengan alat pihak ketiga seperti Autodeskdesk 3ds Max® atau Autodeskdesk Maya®, atau berasal dari studio capture gerak atau sumber lainnya.

Klip animasi kemudian diatur ke dalam sistem flowchart-like terstruktur yang disebut Pengontrol AnimatorKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
. Animator Controller bertindak sebagai "MesinSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
" yang melacak klip mana saat ini harus bermain, dan ketika animasi harus berubah atau dicampur bersama.

Animator Controller yang sangat sederhana mungkin hanya mengandung satu atau dua klip, misalnya untuk mengontrol pemintalan powerup dan bouncing, atau untuk menghidupkan bukaan pintu dan penutupan pada waktu yang benar. Pengontrol Animator yang lebih canggih mungkin mengandung puluhan animasi humanoid untuk semua tindakan karakter utama, dan mungkin campuran antara beberapa klip pada saat yang sama untuk memberikan gerakan cairan sebagai pemain bergerak di sekitar sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
.

Sistem Animasi Unity juga memiliki banyak fitur khusus untuk menangani karakter humanoid yang memberi Anda kemampuan untuk animasi humanoid retarget dari setiap sumber (misalnya: menangkap gerakan; Toko Aset; atau beberapa perpustakaan animasi pihak ketiga lainnya) ke model karakter Anda sendiri, serta menyesuaikan definisi ototIni memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika Avatar berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. More info
Lihat di Glossary
. Fitur khusus ini diaktifkan oleh sistem AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
Unity, di mana karakter humanoid dipetakan ke format internal yang umum.

Setiap potongan ini - Klip Animasi, Pengontrol Animator, dan Avatar, dibawa bersama pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
melalui Komponen AnimatorKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
Lihat di Glossary
. Komponen ini memiliki referensi untuk Animator Controller, dan (jika diperlukan) Avatar untuk model ini. Animator Controller, pada gilirannya, mengandung referensi ke Klip Animasi yang digunakan.

How the various parts of the animation system connect together
Bagaimana berbagai bagian sistem animasi terhubung bersama

Diagram di atas menunjukkan berikut:

  1. Animasi klip adalah diimpor dari sumber eksternal atau dibuat dalam Unity. Dalam contoh ini, mereka adalah gerakan impor menangkap animasi humanoid.
  2. Klip animasi ditempatkan dan diatur dalam Animator Controller. Ini menunjukkan pandangan dari Animator Controller di Animator windowJendela di mana Animator Controller divisualkan dan diedit. More info
    Lihat di Glossary
    . Amerika Serikat (yang dapat mewakili animasi atau mesin sub-state bersarang) muncul sebagai node yang terhubung dengan garis. Pengontrol Animator ini ada sebagai aset di Project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets (Project tab) More info
    Lihat di Glossary
    .
  3. Model karakter rigged (dalam kasus ini, astronot “Astrella”) memiliki konfigurasi spesifik tulang yang dipetakan ke format Avatar umum Unity. Pemetaan ini disimpan sebagai aset Avatar sebagai bagian dari model karakter impor, dan juga muncul di jendela Proyek seperti yang ditunjukkan.
  4. Ketika mengambil model karakter, memiliki komponen Animator terpasang. Dalam pandangan InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    ditunjukkan di atas, Anda dapat melihat Komponen Animator yang memiliki kedua Pengontrol Animator dan Avatar ditugaskan. Animator menggunakan ini bersama-sama untuk menghidupkan model. Referensi Avatar hanya diperlukan ketika mempelajari karakter humanoid. Untuk jenis lain dari animasi, hanya Animator Controller diperlukan.

Sistem animasi Unity dilengkapi dengan banyak konsep dan terminologi. Jika setiap titik, Anda perlu mencari tahu apa artinya, pergi ke Animasi Glossary kami.

Sistem animasi Legacy

Sementara Mecanim dianjurkan untuk digunakan dalam sebagian besar situasi, Unity telah mempertahankan sistem animasi legacy yang ada sebelum Unity 4. Anda mungkin perlu menggunakan ketika bekerja dengan konten yang lebih tua diciptakan sebelum Unity 4. Untuk informasi tentang sistem animasi Legacy, lihat bagian ini


  • 2018–04–25 Login
Animation
Rotasi dalam animasi