Tambahkan lampu real-time untuk persentase partikel Anda menggunakan modul ini.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Lampu ke Sistem Partikel. Secara default, Unity menonaktifkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat Lights module API documentation.
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Property | Function |
---|---|
Light | Menetapkan Light PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info Lihat di Glossary menjelaskan bagaimana lampu partikel Anda harus terlihat. |
Ratio | Nilai antara 0 dan 1 menggambarkan proporsi partikel yang akan menerima cahaya. |
Random Distribution | Pilih apakah lampu ditugaskan secara acak atau secara berkala. Ketika set ke true, setiap partikel memiliki kesempatan acak untuk menerima cahaya berdasarkan Rasio. Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kemungkinan partikel memiliki cahaya. Ketika diatur ke salah, rasio mengontrol seberapa sering partikel yang baru diciptakan menerima cahaya (misalnya, setiap partikel Nth akan menerima cahaya). |
Use Particle Color | Ketika diatur ke Benar, warna akhir dari Cahaya akan dimodulasi oleh warna partikel yang melekat. Jika diatur ke Palsu, warna cahaya digunakan tanpa modifikasi. |
Size Affects Range | Ketika diaktifkan, Range yang ditentukan dalam Cahaya akan dikalikan dengan ukuran partikel. |
Alpha Affects Intensity | Ketika diaktifkan, Intensity dari cahaya dikalikan oleh nilai alpha partikel. |
Range Multiplier | Menerapkan multiplier kustom ke Rentang cahaya selama seumur hidup partikel menggunakan kurva ini. |
Intensity Multiplier | Menerapkan multiplier kustom ke Intensitas cahaya selama seumur hidup partikel menggunakan kurva ini. |
Maximum Lights | Gunakan pengaturan ini untuk menghindari secara tidak sengaja menciptakan sejumlah besar lampu, yang dapat membuat Editor tidak responsif atau membuat aplikasi Anda berjalan sangat lambat. |
Modul lampu adalah cara cepat untuk menambahkan pencahayaan real-time ke efek partikel Anda. Ini dapat digunakan untuk membuat sistem lampu cor ke lingkungan mereka, misalnya untuk api, kembang api atau petir. Hal ini juga memungkinkan Anda untuk memiliki lampu mengawari berbagai sifat dari partikel yang mereka terpasang. Ini dapat membuatnya lebih percaya bahwa efek partikel itu sendiri memancarkan cahaya. Misalnya, ini dapat dicapai dengan membuat lampu memudar dengan partikel mereka dan memiliki mereka berbagi warna yang sama.
Modul ini memudahkan untuk membuat banyak lampu real-time sangat cepat, dan lampu real-time memiliki biaya kinerja tinggi, terutama dalam mode Forward RenderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary. Jika lampu juga melemparkan bayangan, biaya kinerjanya lebih tinggi. Untuk membantu penjaga terhadap tweak yang tidak disengaja ke tingkat emisi dan dengan demikian menyebabkan ribuan lampu real-time untuk dibuat, properti Lampu Maksimum harus digunakan. Membuat lebih banyak lampu daripada perangkat keras target Anda dapat mengelola dapat menyebabkan perlambatan dan ketidakresponan.