Tambahkan jejak ke persentase partikel Anda menggunakan modul ini. Modul ini berbagi sejumlah properti dengan komponen Trail RendererEfek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjects di Adegan karena mereka bergerak. More info
Lihat di Glossary, tetapi menawarkan kemampuan untuk dengan mudah melampirkan Trails ke partikel, dan untuk mengawarisi berbagai sifat dari partikel. Trails dapat berguna untuk berbagai efek, seperti peluru, asap, dan visual sihir.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Trails ke Sistem Partikel. Secara default, Unity menonaktifkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat Datasheet.
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Property: | Function: | |||
---|---|---|---|---|
Mode | Pilih bagaimana jejak yang dihasilkan untuk Sistem Partikel. mode - ParticleGambar kecil atau mesh sederhana yang dipancarkan oleh sistem partikel. Sistem partikel dapat menampilkan dan memindahkan partikel dalam jumlah besar untuk mewakili entitas fluida atau amorf. Efek semua partikel bersama menciptakan kesan entitas lengkap, seperti asap. More info Lihat di Glossary menciptakan efek di mana setiap partikel meninggalkan jalur stasioner di jalannya. Mode - Ribbon menciptakan pita jejak yang menghubungkan setiap partikel berdasarkan usianya. |
|||
Ratio | Nilai antara 0 dan 1, menggambarkan proporsi partikel yang memiliki Trail yang ditugaskan untuk mereka. Menetapkan jejak secara acak, sehingga nilai ini merupakan probabilitas. | |||
Lifetime | Seumur hidup setiap simpul di Trail, dinyatakan sebagai pengganda seumur hidup partikel itu milik. Ketika setiap simpul baru ditambahkan ke Trail, itu hilang setelah itu telah ada dalam keberadaan lebih lama dari total seumur hidup. | |||
Minimum Vertex Distance | Tentukan jarak partikel harus melakukan perjalanan sebelum Trail menerima simpul baru. | |||
World Space | Ketika diaktifkan, Trail vertices tidak bergerak relatif terhadap GameObject Sistem Partikel, bahkan jika menggunakan Local Simulation Space. Sebagai gantinya, simpul Trail di dunia, dan mengabaikan pergerakan sistem partikel. | |||
Die With Particles | Jika kotak ini diperiksa, Trails vanish langsung ketika partikel mereka mati. Jika kotak ini tidak diperiksa, sisa Trail berakhir secara alami berdasarkan masa pakai yang tersisa. | |||
Ribbon Count | Pilih berapa banyak pita untuk membuat seluruh Sistem Partikel. Nilai 1 menciptakan pita tunggal yang menghubungkan setiap partikel. Namun, nilai lebih tinggi dari 1 membuat pita yang menghubungkan setiap partikel Nth. Misalnya, ketika menggunakan nilai 2, akan ada satu partikel penghubung pita 1, 3, 5, dan partikel penghubung pita lain 2, 4, 6, dan sebagainya. Urutan partikel diputuskan berdasarkan usia mereka. | |||
Split Sub Emitter Ribbons | Ketika diaktifkan pada sistem yang digunakan sebagai sub-emitter, partikel yang ditidur dari partikel sistem induk yang sama berbagi pita. | |||
Texture Mode | Pilih bagaimana tekstur diterapkan ke Partikel Trails. mode - Stretch meregangkan tekstur sepanjang panjang jejak. - TileSebuah kelas sederhana yang memungkinkan sprite untuk diberikan di sebuah Tilemap. More info Lihat di Glossary mengulangi tekstur setiap unit N jarak. Tingkat berulang dikontrol berdasarkan parameter Tiling pada MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info Lihat di Glossary. mode - Repeat per Segment mengulangi tekstur di sepanjang jalan, mengulangi tingkat satu kali per segmen jejak. Tingkat berulang dikontrol berdasarkan parameter Tiling pada Material. modus - Distribute per Segment memetakan tekstur sekali sepanjang seluruh panjang jejak, dan mengasumsikan bahwa semua simpul bahkan disampingkan. |
|||
Size affects Width | Jika diaktifkan (kotak diperiksa), lebar Trail dikalikan oleh ukuran partikel. | |||
Size affects Lifetime | Jika diaktifkan (kotak diperiksa), masa pakai Trail dikalikan oleh ukuran partikel. | |||
Inherit Particle Color | Jika diaktifkan (kotak diperiksa), warna Trail dimodulasi oleh warna partikel. | |||
Color over Lifetime | Kurva untuk mengontrol warna seluruh Trail selama seumur hidup partikel itu melekat. | |||
Width over Trail | Kurva untuk mengontrol lebar Trail atas panjangnya. | |||
Color over Trail | Kurva untuk mengontrol warna Trail selama panjangnya. | |||
Generate Lighting Data | Aktifkan ini (lihat kotak), untuk membangun geometri Trail dengan Normal dan Tangents disertakan. Ini memungkinkan mereka untuk menggunakan Bahan yang menggunakan pencahayaan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary, misalnya melalui Standard ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary, atau dengan menggunakan naungan kustom. |
|||
Shadow Bias | Pindahkan bayangan sepanjang arah cahaya. Ini menghilangkan artefak bayangan yang disebabkan oleh kira-kira volume dengan geometri jejak billboarded. |