Garis, jalur, dan papan iklan
Komponen Renderer Trail

Komponen Renderer Line

Switch to Scripting

Komponen Line Renderer mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D, dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan Renderer Garis untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks.

Garis selalu terus menerus; jika Anda perlu menggambar dua atau lebih garis terpisah, Anda harus menggunakan beberapa GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, masing-masing dengan Renderer Garis sendiri.

Garis Renderer tidak membuat garis yang memiliki lebar di pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
. Ini membuat poligon yang memiliki lebar di unit dunia. Renderer Garis menggunakan algoritma yang sama untuk rendering garis sebagai Trail RendererEfek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjects di Adegan karena mereka bergerak. More info
Lihat di Glossary
.

Getting started

Untuk membuat Renderer Garis:

  1. Di bar menu Unity, pergi ke GameObject > Effects > Line.
  2. Pilih GameObject Garis.
  3. Tambahkan poin ke array Posisi Garis Renderer, baik dengan mengatur nilai array secara langsung di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    atau dengan menggunakan Buat Poin Adegan Editing Mode.
  4. Gunakan jendela Inspector untuk mengkonfigurasi warna, lebar, dan pengaturan tampilan lainnya dari garis.
Example Line Renderer configuration
Contoh Baris Konfigurasi renderer

Bahan Renderer Baris

Secara default, Renderer Garis menggunakan Bahan bawaan, Default-Line. Anda dapat membuat banyak perubahan pada penampilan garis tanpa mengubah Bahan ini, seperti mengedit gradien warna atau lebar garis.

Untuk efek lain, seperti menerapkan tekstur ke garis, Anda harus menggunakan Bahan yang berbeda. Jika Anda tidak ingin menulis ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
Anda sendiri untuk Bahan Baru, pekerjaan Unity built-in Mobiele Website index. Sitemap baik dengan Renderers Line.

Lihat Membuat dan menggunakan Bahan untuk informasi lebih lanjut.

Jalur Renderer Adegan Editing Mode

Anda dapat menggunakan Inspektur Line Renderer untuk mengubah Mode Editing SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Mode Editing Adegan yang berbeda memungkinkan Anda untuk menggunakan Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary
dan Inspektur untuk mengedit Line Renderer dengan cara yang berbeda.

Ada tiga Mode Editing Adegan: None, Edit Points, dan Create Points.

Menyiapkan Mode Editing Adegan

Line Renderer Edit Points and Create Points buttons
Garis Renderer Edit Poin dan Buat tombol Poin

Gunakan tombol Edit Points dan Create Points di bagian atas Inspektur untuk mengatur Mode Editing Adegan saat ini.

Klik tombol Edit Points untuk mengatur Mode Editing Adegan ke Edit Points. Klik lagi untuk mengatur Mode Editing Adegan ke None.

Klik tombol Create Points untuk mengatur Mode Editing Adegan ke Create Points. Klik lagi untuk mengatur Mode Editing Adegan ke None.

Adegan Editing Mode: None

Line Renderer Simplify controls
Jalur Renderer Simplify kontrol

Ketika tidak ada Mode Editing Adegan dipilih, Anda dapat mengkonfigurasi dan melakukan operasi yang menyederhanakan poin yang tidak perlu dari array Posisi.

Kontrol berikut terlihat dalam Inspektur:

Control Description
Simplify Preview Aktifkan Simplify Preview untuk melihat pratinjau dari hasil operasi sederhana.
Tolerance Mengatur jumlah dengan garis yang disederhanakan dapat menyimpang dari garis asli.

Nilai 0 hasil dalam tidak ada penyimpangan, dan oleh karena itu sedikit atau tidak ada penyempurnaan. Nilai positif yang lebih tinggi menghasilkan lebih banyak penyimpangan dari garis asli, dan karena itu lebih sederhana.

Nilai default adalah 1.
Simplify Klik Simplify untuk mengurangi jumlah elemen dalam array Positions Line Renderer.

Operasi sederhana menggunakan WordPress.org untuk mengurangi jumlah poin, berdasarkan nilai Tolerance.

Mode Editing Adegan: Edit Poin

Line Renderer in Edit Points Scene Editing Mode
Garis Renderer dalam Edit Poin Editing Mode

Ketika Mode Editing Adegan diatur ke Edit Points, Unity mewakili setiap titik dalam array Posisi Renderer Line sebagai bola kuning dalam pandangan Adegan. Anda dapat memindahkan poin individu menggunakan alat Pindah.

Kontrol berikut terlihat dalam Inspektur:

Control Description
Show Wireframe Ketika diaktifkan, Unity menarik bingkai kawat dalam pandangan Adegan yang memvisualisasikan garis.
Subdivide Selected Tombol ini diaktifkan ketika Anda memilih dua atau lebih poin yang berdekatan. Menekan tombol ini memasukkan titik baru antara titik-titik yang dipilih.

Mode Editing Adegan: Buat Poin

Line Renderer in Create Points Scene Editing Mode
Line Renderer dalam Membuat Poin Editing Mode

Ketika Mode Editing Adegan diatur ke Create Points, Anda dapat klik di dalam tampilan Adegan untuk menambahkan poin baru ke ujung array Posisi Renderer Garis.

Kontrol berikut terlihat dalam Inspektur:

Control Description
Input Mengatur metode input yang ingin Anda gunakan untuk membuat poin.
Mouse position Buat poin berdasarkan posisi mouse dalam tampilan Adegan.
Physics Raycast Buat poin berdasarkan raycast ke Adegan. Unity menciptakan titik pada posisi di mana hits raycast.
Layer MaskA value defining which layers to include or exclude from an operation, such as rendering, collision or your own code. More info
See in Glossary
Masker lapisan untuk digunakan ketika melakukan raycast. Properti ini terlihat hanya ketika Input diatur ke Physics Raycast.
Min Vertex Distance Ketika Anda menyeret mouse untuk membuat poin dalam pandangan Adegan, Garis Renderer menciptakan titik baru ketika jarak ini dari titik terakhir melebihi.
Offset Offset diterapkan untuk membuat poin. Ketika Input diatur ke Mouse Position, Line Renderer menerapkan offset dari Adegan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Ketika Input diatur ke Physics Raycast, Line Renderer menerapkan offset dari raycast normal.

Referensi Inspektur Renderer

Bagian ini berisi bagian berikut:

Pengaturan garis

Property Function
Loop Aktifkan ini untuk menghubungkan posisi pertama dan terakhir garis, dan membentuk loop tertutup.
Positions array dari vektor3 poin untuk terhubung.
Width Tentukan nilai lebar, dan nilai kurva untuk mengontrol lebar garis Anda sepanjang panjangnya.

Kurva dipesan pada setiap simpul, sehingga akurasinya dibatasi oleh jumlah simpul di garis Anda. Lebar keseluruhan garis dikendalikan oleh nilai lebar.
Color Define gradien untuk mengontrol warna garis sepanjang panjangnya.

Unity sampel warna dari gradien warna pada setiap simpul. Antara setiap simpul, Unity menerapkan interpolasi linier untuk warna. Menambahkan lebih banyak simpul ke garis Anda mungkin memberikan perkiraan lebih dekat dari gradien rinci.
Corner Vertices Properti ini menentukan berapa banyak simpul tambahan yang digunakan ketika sudut gambar dalam garis. Meningkatkan nilai ini untuk membuat sudut garis tampak bulat.
End Cap Vertices Properti ini menentukan berapa banyak simpul ekstra digunakan untuk membuat topi akhir di garis. Meningkatkan nilai ini untuk membuat tutup garis tampak bulat.
Alignment Mengatur arah yang wajah garis.
View Garis menghadapi Kamera.
TransformZ Garis menghadapi sumbu Z dari Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary
.
Texture Mode Kontrol bagaimana Tekstur diterapkan ke garis.
Stretch Peta tekstur setelah sepanjang seluruh panjang garis.
Tile Ulangi tekstur di sepanjang garis, berdasarkan panjangnya di unit dunia. Untuk mengatur tingkat tiling, gunakan Bahan.SetTextureScale.
DistributePerSegment Peta tekstur setelah sepanjang seluruh panjang garis, asumsikan semua simpul merata.
RepeatPerSegment Ulangi tekstur di sepanjang garis, mengulangi tingkat satu kali per segmen garis. Untuk menyesuaikan tingkat tiling, gunakan Bahan.SetTextureScale.
Shadow Bias Menetapkan jumlah untuk memindahkan bayangan dari Cahaya untuk menghilangkan artefak bayangan yang disembuhkan oleh kira-kira volume dengan geometri billboarded.
Generate Lighting Data Jika diaktifkan, Unity membangun geometri garis dengan normal dan tangents disertakan. Ini memungkinkan untuk menggunakan Bahan yang menggunakan pencahayaan Adegan.
Use World Space Jika diaktifkan, poin dianggap sebagai koordinat ruang dunia. Jika dinonaktifkan, mereka lokal ke transformasi GameObject yang komponen ini terpasang.

Materials

Bagian Materials daftar semua materials yang digunakan komponen ini.

Property Description
Size Jumlah elemen dalam daftar materi.

Jika Anda menurunkan jumlah elemen, Unity menghapus elemen di akhir daftar. Jika Anda meningkatkan jumlah elemen, Unity menambahkan elemen baru ke akhir daftar. Unity mengisi unsur baru dengan bahan yang sama yang elemen pada akhir penggunaan daftar.
Element Bahan dalam daftar. Anda dapat menetapkan aset material untuk setiap elemen.

Secara default, Order Unity daftar alfabet berdasarkan nama bahan. Daftar ini dapat dipesan ulang, dan pembaruan Unity jumlah elemen secara otomatis saat Anda mengubah pesanan mereka.

Lighting

Bagian Lighting mengandung sifat yang berkaitan dengan pencahayaan.

Property Description
Cast Shadows Tentukan jika dan bagaimana Renderer ini melemparkan bayangan ketika cocok Light bersinar di atasnya.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.shadowCastingMode.
On Renderer ini melemparkan bayangan ketika lampu bayangan-casting bersinar di atasnya.
Off Renderer ini tidak melemparkan bayangan.
Two-sided Renderer ini melemparkan bayangan dua sisi. Ini berarti bahwa benda-benda satu sisi seperti pesawat atau quad dapat melemparkan bayangan, bahkan jika sumber cahaya berada di belakang jala.

Untuk Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk mendukung bayangan dua sisi, bahan harus mendukung.
Shadows Only Renderer ini melemparkan bayangan, tetapi Renderer itu sendiri tidak terlihat.
Receive Shadows Tentukan jika Tampilan Unity bayangan melemparkan ke Renderer ini.

Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.receiveShadows.
Contribute Global Illumination Sertakan Renderer ini dalam perhitungan pencahayaan global, yang terjadi pada waktu bake.

Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Enabling properti ini memungkinkan bendera Contribute GI di GameObject's Bendera Editor Statis. API RealEditorFlags.ContributeGI.
Receive Global Illumination Baik Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari peta lampu panggang, atau dari Probe Cahaya runtime.

Properti ini hanya dapat diedit jika Anda mengaktifkan Contribute Global Illumination. Ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini.

Properti ini sesuai dengan API MeshRenderer.receiveGI.
Lightmaps Unity menyediakan data pencahayaan global untuk Renderer ini dari lightmaps.
Light Probes Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
di tempat kejadian.
Prioritize Illumination Aktifkan properti ini untuk selalu mencakup Renderer ini dalam perhitungan Iluminasi Realtime Global. Ini memastikan bahwa Renderer dipengaruhi oleh tumis yang jauh, bahkan mereka yang biasanya dikecualikan dari perhitungan Penerangan Global untuk alasan kinerja.

Properti ini terlihat hanya jika Contribute GI diaktifkan dalam Bendera Editor Statis GameObject, proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda.

Probes

Bagian Probes mengandung sifat yang berkaitan dengan Probe Cahaya dan Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
.

Property Description
Light Probes Mengatur bagaimana Renderer ini menerima cahaya dari sistem Probe Cahaya.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.lightProbeUsage.
Off Renderer tidak menggunakan probe cahaya yang diserbuki.
Blend Probes Renderer menggunakan satu Probe Cahaya yang diserbuki. Ini adalah nilai default.
Use Proxy Volume Renderer menggunakan grid 3D dari Probe Cahaya yang diserbuki.
Custom Provided Renderer mengekstrak nilai seragam naungan probe cahaya dari BahanPropertyBlock.
Proxy Volume Override Mengatur referensi ke GameObject lain yang memiliki komponen Volume Proxy Light Probe.

Properti ini hanya terlihat ketika Light Probes diatur ke Use Proxy Volume.
Reflection Probes Mengatur bagaimana Renderer menerima refleksi dari sistem Refleksi Probe.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor.
Off Diaktifkan Probe Refleksi. Unity menggunakan skybox untuk refleksi.
Blend Probes Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending hanya terjadi antara Probe Reflection. Ini berguna di lingkungan dalam ruangan di mana karakter dapat transisi antara daerah dengan pengaturan pencahayaan yang berbeda.
Blend Probes and Skybox Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending terjadi antara Probe Reflection, atau antara Probe Reflection dan refleksi default. Ini berguna untuk lingkungan luar ruangan.
Simple Enables Reflection Probe, tetapi tidak ada campuran terjadi antara Probe Reflection ketika ada dua volume tumpang tindih.
Anchor Override Mengatur Transformasi yang menggunakan Unity untuk menentukan posisi interpolasi saat menggunakan sistem Probe Cahaya atau Refleksi Probe. Secara default, ini adalah pusat kotak terikat geometri Renderer.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor.

Pengaturan Tambahan

Bagian Additional Settings mengandung sifat tambahan.

Property Description
Motion Vectors Mengatur apakah menggunakan vektor gerak untuk melacak per-piksel Renderer ini, gerakan ruang layar dari satu bingkai ke depan. Anda dapat menggunakan informasi ini untuk menerapkan efek pasca-olahan seperti blur gerak.

Note: tidak semua platform mendukung vektor gerak. Lihat SystemInfo.supportsMotionVectors untuk informasi lebih lanjut.

Properti ini sesuai dengan API Renderer.motionVectorGenerationMode.
Camera Motion Only Gunakan hanya gerakan kamera untuk melacak gerakan.
Per Object Motion Gunakan umpan tertentu untuk melacak gerakan untuk Renderer ini.
Force No Motion Jangan melacak gerakan.
Dynamic Occlusion Ketika Dynamic Occlusion diaktifkan, sistem Unity occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info
Lihat di Glossary
kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Jika tidak, sistem tidak kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis.

Dynamic Occlusion diaktifkan secara default. Dinonaktifkan untuk efek seperti menggambar garis besar karakter di belakang dinding.
Sorting Layer Nama Lapisan Sortasi Renderer ini.
Order in Layer Order Renderer ini dalam Lapisan Sortasi.
Garis, jalur, dan papan iklan
Komponen Renderer Trail