Berikut adalah beberapa tips untuk membuat model untuk kinerja optimal. Beberapa tips ini berlaku untuk semua model, dan beberapa hanya berlaku untuk model animasi:
Menggunakan teknik ini mungkin membantu meningkatkan kecepatan animasi dan rendering model Anda, tetapi menyadari bahwa mereka mungkin juga mengurangi kesetiaan visual dan efek realistis yang Anda mencoba untuk mencapai. Tidak ada jawaban tunggal untuk setiap situasi yang dapat menghasilkan keseimbangan sempurna antara kinerja yang lebih baik dan realisme visual. Anda harus menemukan keseimbangan sempurna sesuai dengan kompleksitas karakter Anda dan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda, vs. penampilan keseluruhan dan realisme yang Anda butuhkan.
Jumlah poligon yang harus Anda gunakan tergantung pada kualitas visual yang Anda butuhkan dan platform yang Anda targetkan. Kedua fakta bersaing ini sama benar:
Juga mempertimbangkan apa yang lain bersaing untuk membuat sumber daya. Jika Anda memiliki banyak objek GameObjects atau TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary pada layar pada saat yang sama, pertimbangkan mengurangi jumlah poligon per jala.
Perhatikan bahwa jumlah sebenarnya dari vertices bahwa hardware grafis harus diproses biasanya tidak sama dengan nomor yang dilaporkan oleh aplikasi pemodelan. Aplikasi pemodelan biasanya menampilkan jumlah poin sudut yang berbeda yang membuat model (dikenalkan sebagai jumlah simpul geometris). Untuk kartu grafis, namun, beberapa simpul geometris perlu dibagi menjadi dua atau lebih simpul logis untuk tujuan rendering: misalnya, simpul harus dibagi jika memiliki beberapa warna normal, koordinasi UV atau warna simpul. Akibatnya, jumlah vertex dalam Unity biasanya lebih tinggi dari jumlah yang diberikan oleh aplikasi 3D.
Menyimpan jumlah materialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary pada setiap model serendah mungkin. Hanya menggunakan lebih dari satu materi pada karakter ketika Anda perlu menggunakan shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary yang berbeda untuk bagian yang berbeda; misalnya, Anda mungkin menggunakan naungan khusus untuk mata pada model karakter.
Untuk model karakter animasi yang menggunakan Ms. YANG, Anda hanya boleh menggunakan salah satu komponen ini per karakter. Sistem animasi Unity mengoptimalkan animasi menggunakan pameran visibilitas dan pembaruan bounding volumeBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
Lihat di Glossary. Ini hanya mengaktifkan optimasi ini jika Anda menggunakan satu Komponen animasi dan satu Skinned MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderer pada model.
Menggunakan dua jaring berkelok-kelok di tempat satu bisa kira-kira dua kali rendering untuk model, dan ada banyak keuntungan praktis dalam menggunakan beberapa jala.
Secara umum, tulang yang lebih sedikit yang Anda gunakan, semakin baik kinerjanya. Namun, kadang-kadang Anda perlu membuat model karakter dengan sejumlah besar tulang: misalnya, ketika Anda ingin banyak lampiran yang dapat disesuaikan. Tulang tambahan ini meningkatkan ukuran build, dan mungkin memiliki biaya pemrosesan relatif untuk setiap tulang tambahan. Misalnya, 15 tulang tambahan pada rig yang sudah memiliki 30 tulang membutuhkan operasi Unity 50% lebih untuk memecahkan dalam mode Generic, yang mungkin mempengaruhi waktu yang diperlukan untuk memecahkan.
Perhatikan bahwa Anda dapat memiliki tulang tambahan untuk jenis Generic dan Humanoid. Ketika Anda tidak memiliki animasi bermain menggunakan tulang tambahan, biaya pemrosesan harus dapat dinegosiasikan. Biaya ini bahkan lebih rendah jika lampiran mereka tidak ada atau tersembunyi.
Untuk alasan kinerja, gunakan campuran linier skinningThe process of binding bone joints to the vertices of a character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Blender or Autodesk Maya. More info
See in Glossary dengan maksimum empat pengaruh per simpul. Namun, beberapa aplikasi pemodelan 3D memungkinkan lebih dari empat tulang untuk mempengaruhi simpul, sehingga Anda harus menimbang biaya kinerja terhadap kontrol yang lebih besar.
Ketika Unity mengimpor animasi, itu bakes sebuah model terbalik kinematik (IK) node ke depan kinematicsGeometri yang menggambarkan posisi dan orientasi sendi karakter dan tubuh. Digunakan oleh kinematik terbalik untuk mengontrol pergerakan karakter.
Lihat di Glossary (FK), dan sehingga Unity tidak perlu node IK sama sekali. Namun, jika mereka tersisa dalam model, maka Unity masih termasuk dalam perhitungan, meskipun mereka tidak mempengaruhi animasi. Anda dapat menghapus node IK redundan pada Unity atau dalam aplikasi pemodelan 3D Anda. Untuk memudahkan menghapus simpul IK, tetapkan hierarki IK dan FK yang terpisah saat pemodelan.