Untuk mengatur DirectX11 sebagai API Grafik default Anda di Editor atau Standalone Player, pergi ke pengaturan Player (menu: Edit > Project SettingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary, kemudian pilih kategori Player) dan arahkan ke panel Other Settings. Cacat properti Auto Graphics API for Windows, dan pilih DirectX11 dari daftar. Untuk detail lebih lanjut, lihat Grafik API.
Beberapa bagian dari pipa kompilasi Permukaan ShaderCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
Lihat di Glossary tidak mengerti sintaks HLSL DX11-specific, jadi jika Anda menggunakan fitur HLSL seperti StrukturdBuffers, RWTextures dan sintaks non-DX9 lainnya, Anda perlu membungkusnya menjadi makro praprosesor DX11-hanya. Lihat dokumentasi tentang Perbedaan spesifik platform untuk informasi lebih lanjut.
Permukaan ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary memiliki dukungan untuk tesselasi dan perpindahan sederhana. Lihat dokumentasi tentang Permukaan Shader Tesselasi untuk informasi lebih lanjut.
Ketika menulis secara manual Program Shader, Anda dapat menggunakan set lengkap DX11 Shader model 5.0 fitur, termasuk Geometry, Hull dan Domain Shaders.
Tesselasi dan corak geometri hanya didukung oleh subset API grafis. Ini dikendalikan oleh Shader Kompilasi Target tingkat.
Membandingkan Shaders berjalan pada kartu grafis dan dapat mempercepat rendering. Lihat dokumentasi tentang Compute Shaders untuk informasi lebih lanjut.