Spesifikasi Self-Illuminated
Self-Illuminated Normal mapped Specular

Self-Illuminated Normal mapped Diffuse

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
ini.

Sifat Self-Illuminated

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.

Naungan ini memungkinkan Anda untuk menentukan bagian terang dan gelap objek. Saluran alfa dari tekstur sekunder akan menentukan area objek yang “emit” terang oleh diri mereka sendiri, bahkan ketika tidak ada cahaya bersinar di atasnya. Dalam saluran alfa, hitam adalah nol cahaya, dan putih penuh cahaya yang dipancarkan oleh objek. Setiap lampu sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
akan menambah pencahayaan di atas pencahayaan naungan. Bahkan jika objek Anda tidak memancarkan cahaya dengan sendirinya, itu masih akan menyala dengan lampu di tempat Anda.

Sifat dietas normal

Seperti naungan Diffuse, computes ini model pencahayaan sederhana (Lambertian). Pencahayaan di permukaan menurun sebagai sudut antara dan cahaya menurun. Pencahayaan hanya tergantung pada sudut, dan tidak berubah sebagai langkah cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
atau berputar di sekitar.

Normal mapping mensimulasikan detail permukaan kecil menggunakan tekstur, bukan menghabiskan lebih banyak poligon untuk benar-benar mengukir rincian. Tidak benar-benar mengubah bentuk objek, tetapi menggunakan tekstur khusus yang disebut Normal MapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
untuk mencapai efek ini. Dalam peta normal, setiap nilai warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
mewakili sudut permukaan normal. Kemudian dengan menggunakan nilai ini bukan satu dari geometri, pencahayaan dikomputasikan. Peta normal secara efektif menahan geometri meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
ketika menghitung pencahayaan objek.

Membuat peta normal

Anda dapat mengimpor peta normal yang dibuat di luar Unity, atau Anda dapat mengimpor gambar skala abu-abu biasa dan mengubahnya menjadi Peta Normal dari dalam Unity. (Halaman ini mengacu pada naungan legacy yang telah disempurnakan oleh Standar Shader, tetapi Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara menggunakan Peta normal dalam Standar Shader)

Detail teknis

Peta Normal adalah jenis ruang nyata peta normal. Ruang Tangent adalah ruang yang “mengikuti permukaan” geometri model. Di ruang ini, Z selalu menunjuk dari permukaan. Ruang Tangent Peta Normal sedikit lebih mahal daripada jenis "object space" lainnya Peta Normal, tetapi memiliki beberapa keunggulan:

  1. Mungkin menggunakannya pada model deforming - benjolan akan tetap pada permukaan deforming dan hanya akan bekerja.
  2. Mungkin untuk menggunakan kembali bagian peta normal di berbagai bidang model; atau menggunakannya pada model yang berbeda.

Properti Diffuse

Diffuse computes model pencahayaan sederhana (Lambertian). Pencahayaan di permukaan menurun sebagai sudut antara dan cahaya menurun. Pencahayaan hanya tergantung pada sudut ini, dan tidak berubah sebagai kamera bergerak atau berputar di sekitar.

Performance

Umumnya, naungan ini murah untuk membuat. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.

Spesifikasi Self-Illuminated
Self-Illuminated Normal mapped Specular