UI Builder tidak memiliki elemen "gambar" khusus. Untuk membuat gambar, lakukan berikut:
Gambar latar belakang impor ke proyek Anda.
Buat elemen visual biasa di UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info Lihat di Glossary Builder.
Mengatur gambar latar belakang elemen ke gambar impor.
Ketika Anda mengatur gambar latar belakang, Anda harus memilih jenis gambar latar belakang yang didukung:
TexturesGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info Lihat di Glossary
SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info Lihat di Glossary
Tekstur renderJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info Lihat di Glossary
Login Gambar vektor
Note: Untuk menggunakan gambar SVG sebagai latar belakang untuk elemen visual, Anda harus menginstal paket. Untuk melakukannya, di Paket jendela Manager, instal paket com.unity.vectorgraphics dari git URL.
Pengaturan impor gambar
Setelah Anda mengimpor gambar ke proyek Anda, untuk hasil yang paling intuitif, Unity merekomendasikan Anda untuk menerapkan pengaturan impor tertentu untuk Tekstur, Sprites, dan gambar vektor sebelum Anda menggunakannya sebagai latar belakang untuk elemen visual dalam Pembuat UI.
Texture
Pengaturan impor yang disarankan untuk gambar Texture yang Anda gunakan sebagai latar belakang untuk elemen visual:
MeshThe main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info See in Glossary Type
Tight
Sprites
Pengaturan impor yang disarankan untuk gambar Sprite yang Anda gunakan sebagai latar belakang untuk elemen visual:
Property:
Value:
Texture Type
Sprite (2D and UI)
Compression
None
Alpha Is Transparency
true
Sprite Mode
Beberapa jika file mengandung beberapa kecambah, Single sebaliknya
Mesh Type
Tight
Gambar vektor
Pengaturan impor yang disarankan untuk gambar SVG Vector yang Anda gunakan sebagai latar belakang untuk elemen visual:
Property:
Value:
Generated Asset Type
UI Toolkit Gambar vektor
Tessellation Settings
Basic
Target Resolution
Nilai termurah yang menghasilkan hasil yang memuaskan
Semua jenis gambar tergantung pada dynamic atlasing jika tidak ada di atlas. (gambar dalam atlas jika diimpor sebagai Sprite dengan set Sprite Mode ke Multiple, atau jika Anda telah secara manual menambahkannya ke aset Atlas AsniTekstur yang terdiri dari beberapa tekstur yang lebih kecil. Juga disebut sebagai atlas tekstur, sprite gambar, sprite sheet atau tekstur dikemas. More info Lihat di Glossary.) Anda dapat mengkonfigurasi alasing dinamis dalam aset Pengaturan Panel.
Gambar 9-Slice dengan UI Toolkit
Umumnya, Anda hanya bisa 9-slice biasa 2D Login. Dengan UI Toolkit Namun, Anda juga bisa Tekstur 9-slice, Tekstur render, dan gambar vektor SVG.
Pada bagian Background pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info Lihat di Glossary, tentukan Left, Right, Top, dan nilai irisan Bottom.
Anda juga dapat menentukan nilai irisan langsung di ASS, UXML, atau C# file untuk properti berikut:
-unity-slice-left
-unity-slice-right
-unity-slice-top
-unity-slice-bottom
Important:
Slice nilai set menggunakan USS hanya berlaku untuk gambar dalam elemen visual yang terkait. Nilai tidak berlaku pada gambar yang sama yang digunakan dalam elemen visual lainnya, dalam dokumen UI lain, atau dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary.
Nilai irisan yang tidak diatur adalah nol. Misalnya, jika Anda mengatur atribut Top, Bottom, dan irisan yang tepat tetapi biarkan irisan kiri kosong, irisan kiri adalah nol.
Nilai Slice ditetapkan dalam nilai irisan override AS yang ditetapkan dalam Editor Sprite. Misalnya di atas, tidak peduli nilai apa yang ditambahkan ke irisan kiri di Editor Sprite, nilai kiri irisan adalah nol.