9-slicing adalah teknik 2D yang memungkinkan Anda untuk menggunakan kembali gambar pada berbagai ukuran tanpa perlu menyiapkan beberapa AssetsSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info
Lihat di Glossary. Ini melibatkan membagi gambar menjadi sembilan bagian, sehingga ketika Anda mengubah ukuran SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary, skala atau ubin bagian yang berbeda (yaitu, berulang dalam formasi grid) dengan cara yang berbeda untuk menjaga Sprite secara proporsional. Ini berguna ketika membuat pola atau TexturesGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info
Lihat di Glossary, seperti dinding atau lantai di lingkungan 2D.
Ini adalah contoh Sprite 9-sliced, dibagi menjadi sembilan bagian. Setiap bagian dilabeli dengan surat dari A ke I.
Poin berikut menjelaskan apa yang terjadi ketika Anda mengubah dimensi gambar:
Empat sudut (A, C, G dan saya) tidak berubah dalam ukuran.
Bagian B dan H peregangan atau ubin secara horizontal.
Bagian D dan F peregangan atau ubin secara vertikal.
Bagian E peregangan atau ubin secara horizontal dan vertikal.
Halaman ini menjelaskan bagaimana cara mengatur 9-pengirisan, dan pengaturan yang berlaku tergantung pada apakah Anda ingin peregangan atau ubin daerah yang ditampilkan di atas.
Sebelum Anda 9-slice Sprite, Anda perlu memastikan Sprite diatur dengan benar.
Pertama, Anda perlu memastikan Mesh Type diatur ke Full Rect. Untuk menerapkan ini, pilih Sprite, lalu di jendela Inspektur klik drop-down Mesh Type dan pilih Full Rect. Jika Mesh Type diatur ke Tight, 9-slicing mungkin tidak bekerja dengan benar, karena bagaimana Sprite Renderer menghasilkan dan membuat Sprite ketika diatur untuk 9-slicing.
Selanjutnya, Anda perlu menentukan perbatasan Sprite melalui jendela Sprite Editor. Untuk melakukan ini, pilih Sprite, lalu di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary klik tombol Sprite Editor.
Gunakan jendela Editor Sprite untuk menentukan perbatasan Sprite (yaitu, di mana Anda ingin mendefinisikan daerah ubin, seperti dinding ubin lantai). Untuk melakukan ini, gunakan panel kontrol Sprite L, R, T, dan bidang B (kiri, kanan, atas, dan bawah, masing-masing). Atau, klik dan seret titik-titik hijau di bagian atas, bawah, dan sisi.
Klik Apply di bilah atas jendela Editor Sprite. Tutup jendela Editor Sprite, dan seret Sprite dari Jendela proyekJendela yang menunjukkan isi folder Assets
(Project tab) More info
Lihat di Glossary ke dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary untuk mulai bekerja di atasnya.
Pilih Sprite di Tampilan adeganTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary atau Jendela Hierarchy. Di jendela Inspektur, arahkan ke komponen Sprite RendererKomponen yang memungkinkan Anda menampilkan gambar sebagai Sprites untuk digunakan di kedua adegan 2D dan 3D. More info
Lihat di Glossary dan mengubah properti Draw Mode.
Ini diatur ke Simple secara default; untuk menerapkan 9-slicing, mengaturnya ke Sliced atau Tiled tergantung pada perilaku yang Anda inginkan. Bagian-bagian berikut menjelaskan bagaimana masing-masing berperilaku, menggunakan Sprite ini:
Ini adalah perilaku Sprite Renderer default. Timbangan gambar di semua arah ketika perubahan dimensi. Simple tidak digunakan untuk lisensi 9.
Dalam mode Sliced, sudut tetap ukuran yang sama, bagian atas dan bawah peregangan Sprite secara horizontal, sisi peregangan Sprite secara vertikal, dan pusat Sprite membentang secara horizontal dan vertikal sesuai dengan ukuran Sprite.
Ketika Draw Mode Sprite diatur ke Sliced, Anda dapat memilih untuk mengubah ukuran menggunakan properti Size pada Sprite Renderer atau Alat Transform. Anda masih dapat meningkatkan Sprite menggunakan sifat Transform atau Alat Transform; Namun, skala Transform Sprite tanpa menerapkan lisensi 9.
Dalam mode Tiled, sprite tetap ukuran yang sama, dan tidak berskala. Sebagai gantinya, bagian atas dan bawah Sprite mengulang secara horizontal, sisi mengulang secara vertikal, dan pusat pengulangan Sprite dalam formasi ubin agar sesuai dengan ukuran Sprite.
Ketika Draw Mode Sprite diatur ke Sliced, Anda dapat memilih untuk mengubah ukuran menggunakan properti Size pada Sprite Renderer atau Alat Transform. Anda masih dapat meningkatkan Sprite menggunakan sifat Transform atau Alat Transform; Namun, skala Transform Sprite tanpa menerapkan lisensi 9.
Ketika Anda mengatur Draw Mode ke Tiled, properti tambahan yang disebut Tile Mode muncul. Lihat bagian berikutnya di halaman ini untuk informasi lebih lanjut tentang cara kerja Tile Mode.
Lihat dokumentasi tentang Sprite Renderer untuk rincian lengkap pada semua properti komponen.
Ketika Draw Mode diatur ke Tiled, gunakan properti Tile Mode untuk mengontrol bagaimana bagian berulang ketika dimensi perubahan Sprite.
Tile Mode diatur ke Continuous secara default. Ketika ukuran perubahan Sprite, bagian pengulangan berulang secara merata di Sprite.
Ketika Tile Mode diatur ke Adaptive, bagian pengulangan hanya mengulangi ketika dimensi Sprite mencapai Stretch Value.
Gunakan slider Stretch Value untuk mengatur nilai antara 0 dan 1. Catatan bahwa 1 mewakili gambar diubah menjadi dua kali dimensi aslinya, jadi jika Stretch Value ditetapkan pada 1, bagian berulang ketika gambar diregangkan dua kali ukuran aslinya.
Untuk menunjukkan ini, gambar berikut menunjukkan perbedaan antara gambar dengan dimensi yang sama tetapi ruang Stretch Value:% yang berbeda
Stretch Value 0.1:
Stretch Value 0.5:
Jika Sprite Anda memiliki Collider2D terpasang, Anda perlu memastikan bahwa ketika Anda mengubah dimensi Sprite, perubahan Collider2D dengan itu.
Kotak Collider 2D dan Poligon Collider 2D adalah satu-satunya komponen Collider2D dalam Unity yang mendukung 9-slicing. Dua Collider2Ds ini memiliki kotak cemen Auto Tiling. Untuk memastikan komponen Collider2D diatur untuk 9-slicing, pilih Sprite Anda menerapkannya ke, arahkan ke Collider2D di jendela Inspektur, dan centang kotak centang Auto Tiling. Ini memungkinkan pembaruan otomatis pada bentuk Collider2D, yang berarti bahwa bentuknya secara otomatis disesuaikan ketika perubahan dimensi Sprite. Jika Anda tidak mengaktifkan Auto Tiling, Collider2D tetap bentuk dan ukuran yang sama, bahkan ketika perubahan dimensi Sprite.
Satu-satunya dua Collider2D yang mendukung 9-slicing adalah BoxCollider2D dan PolygonCollider2D.
Anda tidak dapat mengedit BoxCollider2D atau PolygonCollider2D ketika Draw Mode Sprite Renderer diatur ke Sliced atau Tiled. Mengedit di jendela Inspektur dinonaktifkan, dan peringatan muncul untuk memberitahu Anda bahwa Collider2D tidak dapat diedit karena didorong oleh sifat tiling komponen Sprite Renderer.
Ketika bentuk regenerasi pada Auto Tiling, tepi tambahan mungkin muncul dalam bentuk Collider2D. Ini mungkin memiliki efek pada collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary.