Menggunakan penanaman oklusi dengan GameObjects dinamis
Area Occlusion

Occlusion culling dan adegan pemuatan

Pada runtime, beban Unity hanya satu aset data occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info
Lihat di Glossary
pada suatu waktu, tidak peduli berapa banyak Adegan terbuka. Oleh karena itu Anda harus menyiapkan data budidaya occlusion Anda berbeda tergantung pada apakah Anda berencana untuk memuat satu SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
pada waktu, atau beberapa Adegan pada waktu.

Memuat satu Adegan pada suatu waktu

Jika Anda memuat satu Adegan pada waktu dengan LoadSceneMode.Single, Anda harus bake data budidaya untuk setiap Adegan secara terpisah, seperti ini:

  1. Dalam Editor Unity, buka Adegan tunggal yang ingin Anda bake occlusion culling data untuk.
  2. Bake data untuk Adegan. Unity menghasilkan data dan menyimpannya sebagai Aset/[Scene name]/OcclusionCullingData.asset. Unity menambahkan referensi untuk aset ini ke tempat kejadian terbuka.
  3. Simpan Adegan.
  4. Ulangi langkah 1, 2, dan 3 untuk setiap Adegan.

Pada runtime, bebankan Adegan seperti ini:

  1. Mengisi Adegan sebagai adegan default dari proyek Anda, atau menggunakan LoadSceneMode. Sitemap Unity membongkar Adegan aktif jika ada satu, bersama dengan aset data oklusinya jika memiliki satu. Unity kemudian memuat Adegan Anda bersama dengan aset data oklusinya.

Memuat lebih dari satu adegan pada sebuah waktu

Jika Anda memuat beberapa Adegan pada waktu dengan LoadSceneMode.Additive, Anda harus bake data untuk mereka Adegan bersama-sama, seperti ini:

  1. Dalam Editor Unity, buka Adegan pertama dari kelompok yang Unity akan dimuat pada runtime. Ini menjadi adegan aktif.
  2. Secara tambahan membuka adegan lain di kelompok, sehingga semua dari mereka terbuka di Editor Unity pada saat yang sama.
  3. Bake data untuk semua adegan. Unity menghasilkan data untuk semua adegan terbuka, dan menyimpannya sebagai Aset / [nama adegan aktif] / OcclusionCullingData.asset. Unity menambahkan referensi untuk aset ini untuk semua adegan terbuka.
  4. Simpan Adegan.

Pada runtime, bebankan Adegan seperti ini:

  1. Mengisi Adegan pertama kelompok sebagai adegan default dari proyek Anda, atau menggunakan LoadSceneMode.Single. Unity membongkar Adegan aktif jika ada satu, bersama dengan aset data oklusinya jika memiliki satu. Unity kemudian memuat Adegan Anda bersama dengan aset data oklusi bersama.
  2. Beban adegan lain yang diperlukan dengan LoadSceneMode.Additive. Jika Unity menemukan bahwa data oklusi dari adegan yang dimuat secara aditif adalah sama dengan adegan aktif, penanaman oklusi berfungsi sebagaimana dimaksud.

Perhatikan bahwa aset data oklusi bersama memiliki ukuran file yang lebih besar. Tidak ada dampak CPU runtime tambahan untuk menggunakan aset data oklusi yang lebih besar.

Untuk informasi lebih lanjut tentang bekerja dengan beberapa Adegan di Editor Unity, lihat dokumentasi pada pengeditan multi-Scene.

Menggunakan penanaman oklusi dengan GameObjects dinamis
Area Occlusion