Pada runtime, beban Unity hanya satu aset data occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info
Lihat di Glossary pada suatu waktu, tidak peduli berapa banyak Adegan terbuka. Oleh karena itu Anda harus menyiapkan data budidaya occlusion Anda berbeda tergantung pada apakah Anda berencana untuk memuat satu SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary pada waktu, atau beberapa Adegan pada waktu.
Jika Anda memuat satu Adegan pada waktu dengan LoadSceneMode.Single, Anda harus bake data budidaya untuk setiap Adegan secara terpisah, seperti ini:
Pada runtime, bebankan Adegan seperti ini:
Jika Anda memuat beberapa Adegan pada waktu dengan LoadSceneMode.Additive, Anda harus bake data untuk mereka Adegan bersama-sama, seperti ini:
Pada runtime, bebankan Adegan seperti ini:
LoadSceneMode.Single
. Unity membongkar Adegan aktif jika ada satu, bersama dengan aset data oklusinya jika memiliki satu. Unity kemudian memuat Adegan Anda bersama dengan aset data oklusi bersama.LoadSceneMode.Additive
. Jika Unity menemukan bahwa data oklusi dari adegan yang dimuat secara aditif adalah sama dengan adegan aktif, penanaman oklusi berfungsi sebagaimana dimaksud.Perhatikan bahwa aset data oklusi bersama memiliki ukuran file yang lebih besar. Tidak ada dampak CPU runtime tambahan untuk menggunakan aset data oklusi yang lebih besar.
Untuk informasi lebih lanjut tentang bekerja dengan beberapa Adegan di Editor Unity, lihat dokumentasi pada pengeditan multi-Scene.