Menggunakan frustum miring
Memulai dengan penanaman oklusi

Occlusion culling

Peluncuran kusen adalah proses yang mencegah Unity dari melakukan perhitungan rendering untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang benar-benar tersembunyi dari pandangan (disebutkan) oleh GameObjects lainnya.

Setiap bingkai, CamerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
melakukan operasi budidaya yang memeriksa Renderer di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
dan mengecualikan (cull) mereka yang tidak perlu ditarik. Secara default, Kamera melakukan frustum culling, yang tidak termasuk semua renderer yang tidak jatuh dalam pandangan Kamera frustum. Namun, culling frustum tidak memeriksa apakah Renderer dikosongkan oleh GameObjects lain, dan sebagainya Unity masih dapat buang CPU dan waktu GPU pada operasi rendering untuk Renderer yang tidak terlihat dalam bingkai akhir. Sitemap Bersatu dari melakukan operasi ini.Occlusion culling stops Unity from performing these wasted operations.

Regular frustum culling renders all Renderers within the Cameras view.
Regular frustum culling renders semua renderer dalam tampilan Kamera.
Occlusion culling removes Renderers that are entirely obscured by nearer Renderers.
Occlusion culling menghapus Renderers yang sepenuhnya dicairkan oleh Renderer yang lebih dekat.

Kapan menggunakan penanaman oklusi

Untuk menentukan apakah penanaman oklusi cenderung meningkatkan kinerja runtime Proyek Anda, pertimbangkan berikut:

  • Mencegah operasi rendering terbuang dapat menghemat waktu CPU dan GPU. Pemutaran oklusi bawaan unity melakukan perhitungan runtime pada CPU, yang dapat mengimbangi waktu CPU yang menyimpannya. Pemutaran kellusion adalah oleh karena itu kemungkinan besar untuk mengakibatkan peningkatan kinerja ketika Proyek adalah GPU-bound karena overdraw.
  • Beban unity data budidaya ke memori pada runtime. Anda harus memastikan bahwa Anda memiliki memori yang cukup untuk memuat data ini.
  • Peluncuran culling bekerja terbaik di Adegan di mana area kecil, terdefinisi dengan jelas dipisahkan dari satu sama lain oleh GameObjects padat. Contoh umum adalah kamar yang terhubung oleh koridor.
  • Anda dapat menggunakan penanaman oklusi untuk mengosongkan GameObjects Dinamis, tetapi GameObject Dinamis tidak dapat mengosongkan GameObjects lainnya. Jika Proyek Anda menghasilkan geometri Adegan pada runtime, maka penanaman oklusi bawaan Unity tidak cocok untuk Proyek Anda.

Bagaimana karya budidaya occlusion

Pemutaran kellusion menghasilkan data tentang Adegan Anda di Editor Unity, dan kemudian menggunakan data itu pada runtime untuk menentukan apa kamera dapat melihat. Proses menghasilkan data dikenal sebagai baking.

Ketika Anda bake occlusion culling data, Unity membagi Adegan menjadi sel dan menghasilkan data yang menggambarkan geometri dalam sel, dan visibilitas antara sel-sel yang berdekatan. Unity kemudian menggabungkan sel-sel di mana mungkin, untuk mengurangi ukuran data yang dihasilkan. Untuk mengkonfigurasi proses baking, Anda dapat mengubah parameter di Jendela Culling Occlusion, dan menggunakan Area Occlusion di Adegan Anda.

Pada runtime, Unity memuat data yang dipanggang ini ke dalam memori, dan untuk setiap Kamera yang memiliki sifat Culling Occlusion diaktifkan, ia melakukan pertanyaan terhadap data untuk menentukan apa yang dapat dilihat Kamera. Perhatikan bahwa ketika budidaya occlusion diaktifkan, Kamera melakukan culling frustum dan penanaman oklusi.

Sumber daya tambahan

Unity menggunakan perpustakaan Umbra untuk melakukan penanaman oklusi. Untuk tautan ke artikel dengan informasi lebih lanjut tentang Umbra, lihat Halaman sumber daya tambahan.

Menggunakan frustum miring
Memulai dengan penanaman oklusi