Sinar dari Kamera
Occlusion culling

Menggunakan frustum miring

Secara default, pandangan frustum diatur secara simetris di sekitar garis pusat cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, tetapi tidak perlu. Anda dapat membuat oblique frustum, yang berarti bahwa satu sisi berada di sudut yang lebih kecil ke garis tengah dari sisi yang berlawanan.

Ini membuat perspektif pada satu sisi gambar tampak lebih terkondensasi, memberikan kesan bahwa pemirsa sangat dekat dengan objek yang terlihat di tepi itu. Contoh bagaimana ini dapat digunakan adalah game balap mobil; jika frustum diratakan di tepi bawahnya, tampaknya pemirsa yang lebih dekat ke jalan, aksenapan perasaan kecepatan.

Pada Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
Built-in, Kamera yang menggunakan frustum miring hanya dapat menggunakan Forward jalur renderingTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
. Jika kamera Anda diatur untuk menggunakan jalur rendering Deferred ShadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary
dan Anda membuat gorustum oblique, kekuatan Unity yang Kamera untuk menggunakan jalur Forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary
.

Pengaturan ketajaman frustum

Meskipun komponen Kamera tidak memiliki fungsi khusus untuk mengatur ketaatan frustum, Anda dapat melakukannya dengan mengaktifkan sifat Kamera Fisik kamera dan menerapkan Pergeseran Lensa, atau dengan menambahkan skrip untuk mengubah matriks proyeksi kamera.

Menyiapkan Kemungkinan Frustum dengan Pergeseran Lensa

Aktifkan sifat Physical Camera kamera untuk mengekspos opsi Lens Shift. Anda dapat menggunakan ini untuk mengimbangi pusat fokus kamera di sepanjang sumbu X dan Y dengan cara yang meminimalkan distorsi gambar yang diberikan.

Pergeseran lensa mengurangi sudut frustum di sisi berlawanan arah pergeseran. Misalnya, saat Anda menggeser lensa, sudut antara bagian bawah frustum dan garis pusat kamera menjadi lebih kecil.

Normally a camera’s frustum is symmetrical (left), meaning the angles on either side of the center line are equal. Shifting the lens (right) makes the frustum oblique, meaning the angle is smaller on one side than on the other.
Biasanya frustum kamera adalah simetris (kiri), yang berarti sudut di kedua sisi garis pusat sama. Pergeseran lensa (kanan) membuat usang frustum, berarti sudut lebih kecil pada satu sisi daripada di sisi lain.

Untuk informasi lebih lanjut tentang opsi Kamera Fisik, lihat dokumentasi di Kamera Fisik.

Untuk informasi lebih lanjut tentang mengatur sifat Kamera Fisik individu, lihat Referensi Komponen Kamera.

Menyiapkan ketajaman frustum menggunakan skrip

Contoh skrip berikut menunjukkan cara mencapai frustum miring dengan mengubah matriks proyeksi kamera. Perhatikan bahwa Anda hanya dapat melihat efek skrip saat permainan berjalan mode Play.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void SetObliqueness(float horizObl, float vertObl) {
        Matrix4x4 mat  = Camera.main.projectionMatrix;
        mat[0, 2] = horizObl;
        mat[1, 2] = vertObl;
        Camera.main.projectionMatrix = mat;
    }
}

C# skrip contoh

Tidak perlu memahami bagaimana matriks proyeksi bekerja untuk menggunakan ini. Login Nilai obliqueness horisontal dan vertikal, masing-masing. Nilai nol menunjukkan tidak ada ketajaman. Nilai positif mengubah frustum ke kanan atau ke atas, sehingga meratakan sisi kiri atau bawah. Pergeseran nilai negatif ke kiri atau ke bawah dan akibatnya meratakan sisi kanan atau atas frustum. Efek dapat dilihat langsung jika skrip ini ditambahkan ke kamera dan permainan dialihkan ke tampilan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
sementara permainan berjalan; penggambaran bingkai dari frustum kamera akan berubah sesuai dengan Anda berbagai nilai horizObl dan vertObl di inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
. Nilai 1 atau -1 dalam kedua variabel menunjukkan bahwa satu sisi frustum benar-benar datar terhadap pusat. Mungkin meskipun jarang perlu menggunakan nilai di luar kisaran ini.


Sinar dari Kamera
Occlusion culling