Jenis tekstur Shadowmask format aset tekstur sehingga cocok digunakan sebagai shadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary. Unity mengunci Texture Shape untuk 2D untuk jenis tekstur ini. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bentuk Tekstur.
Property | Description | |
---|---|---|
Non Power of 2 | Tentukan bagaimana skala Unity ukuran dimensi jika file sumber tekstur memiliki ukuran dimensi dimensi dua (NPOT). Untuk informasi lebih lanjut tentang ukuran dimensi NPOT, lihat Tekstur impor. | |
None | Ukuran dimensi tekstur tetap sama. | |
To nearest | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua terdekat pada waktu impor. Misalnya, 257x511 px Tekstur berskala 256x512 px. Perhatikan bahwa format PVRTC memerlukan Tekstur menjadi persegi (yang lebar sama dengan tinggi), sehingga ukuran dimensi akhir berskala hingga 512x512 px. | |
To larger | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terbesar pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 skala ke 512x512 px. | |
To smaller | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terkecil pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 berskala 256x256. | |
Read/Write | Menunjukkan apakah untuk mengakses data tekstur dari skrip menggunakan metode Tekstur2D.SetPixel, Tekstur2D.GetPixel dan Tekstur2D lainnya. Login Secara internal, Unity menggunakan salinan data Tekstur untuk akses skrip, yang menggandakan jumlah memori yang diperlukan untuk Tekstur. Properti ini dinonaktifkan secara default, dan Anda harus mengaktifkannya hanya jika Anda memerlukan akses skrip. Untuk informasi lebih lanjut, lihat More info.Tekstur2D. | |
Generate Mipmaps | Menunjukkan apakah untuk menghasilkan mipmaps untuk tekstur ini. | |
Mip Streaming | Menunjukkan apakah untuk menggunakan Joomla untuk tekstur ini. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Mip Map Priority | Prioritas tekstur di Sistem Streaming Mipmap. Unity menggunakan pengaturan ini dalam dua cara: * Untuk menentukan tekstur mana untuk memprioritaskan ketika menetapkan sumber daya. Login Sebagai nilai bias mip ketika memilih tingkat mip yang pas dalam anggaran memori. Sebagai contoh, dengan prioritas 2, sistem streaming mipmap mencoba menggunakan tingkat mipmap dua mip lebih tinggi dari Tekstur dengan prioritas 0. Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127. |
|
Mipmap Filtering | Tentukan metode Unity menggunakan untuk menyaring mipmaps dan mengoptimalkan kualitas gambar. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Box | Membuat tingkat mip lebih halus karena penurunan ukuran dimensi. | |
Kaiser | Menjalankan algoritma yang tajam pada mipmaps karena mereka menurun dalam ukuran dimensi. Gunakan opsi ini jika tekstur Anda terlalu kabur saat jauh. Login Algoritme adalah jenis jendela Kaiser. Untuk informasi lebih lanjut, lihat .Wikipedia. |
|
Preserve Coverage | Menunjukkan apakah saluran alfa dalam cakupan mipmaps yang dihasilkan selama teks alfa. Untuk informasi lebih lanjut, lihat TeksturImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Alpha Cutoff | Nilai referensi yang mengontrol cakupan mipmap selama uji alfa. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Preserve Coverage. |
|
Replicate Border | Menunjukkan apakah untuk menghentikan pendarahan warna ke tepi tingkat MIP yang lebih rendah. Ini berguna untuk cookie ringan. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Fadeout to Gray | Menunjukkan apakah mipmap harus memudar ke abu-abu sebagai kemajuan tingkat mip. Ini berguna untuk peta detail. Gulungan paling kiri adalah tingkat mip pertama untuk memulai memudar keluar. Gulungan paling tepat mendefinisikan tingkat mip di mana tekstur benar-benar diabu. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Ignore PNG Gamma | Menunjukkan apakah untuk mengabaikan atribut gamma dalam file PNG. Opsi ini hanya terlihat jika file sumber tekstur adalah PNG. | |
Swizzle | Menentukan cara memesan data saluran warna file sumber tekstur. | |
Wrap Mode | Menentukan bagaimana tekstur berperilaku ketika ubin. | |
Repeat | Ulangi tekstur dalam ubin. | |
Clamp | Peregangan tepi tekstur. | |
Mirror | Cermin tekstur di setiap batas integer untuk membuat pola berulang. | |
Mirror Once | Cermin tekstur sekali, kemudian menjepitnya ke pixel tepi. Note: Beberapa perangkat seluler tidak mendukung Mirror Once. Dalam hal ini, Unity menggunakan Mirror bukan. |
|
Per-axis | Menyediakan pilihan yang dapat Anda gunakan untuk mengontrol secara individual bagaimana tekstur bungkus Unity pada sumbu U dan V. | |
Filter Mode | Menentukan bagaimana filter Unity tekstur ketika tekstur meregang selama transformasi 3D. | |
Point (no filter) | Tekstur muncul blocky dekat. | |
Bilinear | Tekstur muncul kabur dekat. | |
Trilinear | Seperti Bilinear, tetapi tekstur juga kabur antara tingkat MIP yang berbeda. | |
Aniso Level | Mengontrol kualitas tekstur saat Anda melihat tekstur pada sudut yang curam. Penyaringan Anisotropic baik untuk lantai dan tekstur tanah tetapi intensif sumber daya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tekstur impor. |
Selain itu, Anda dapat menggunakan panel Overrides spesifik platform untuk mengatur opsi default dan override untuk platform tertentu.