Mode Pencahayaan: Baked Indirect
Mode Pencahayaan: Subtractive

Mode pencahayaan: Shadowmask

Halaman ini menjelaskan perilaku semua Lampu CampuranKomponen ringan yang properti mode diatur ke campuran. Beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan di muka, dan beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan pada waktu runtime. Perilaku semua Lampu Campuran di Adegan ditentukan oleh Mode Pencahayaan Adegan. More info
Lihat di Glossary
dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, ketika Adegan menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan dengan properti Mode pencahayaan yang ditetapkan menjadi Shadowmask.

Mirip dengan Mode Pencahayaan Indirect Baked, Shadowmask Lighting Mode menggabungkan pencahayaan langsung real-time dengan pencahayaan tidak langsung panggang. Namun, Shadowmask Lighting Mode berbeda dari Baked Indirect Lighting Mode dengan cara itu membuat bayangan. Shadowmask Lighting Mode memungkinkan Unity untuk menggabungkan bayangan panggang dan real-time pada runtime, dan untuk membuat bayangan di jarak jauh. Hal ini dilakukan dengan menggunakan tekstur lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
tambahan yang dikenal sebagai masker bayangan, dan dengan menyimpan informasi tambahan di Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
.

Home > Sitemap Mode menyediakan bayangan kesetiaan tertinggi di antara semua Mode Pencahayaan, tetapi memiliki biaya kinerja tertinggi dan persyaratan memori. Sangat cocok untuk render adegan realistis di mana distant GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
terlihat, seperti dunia terbuka, pada perangkat keras kelas atas atau menengah.

Render pipa dukungan

Lihat render perbandingan fitur pipa untuk informasi lebih lanjut tentang dukungan untuk Shadowmask Lighting Mode di seluruh render pipelinesRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
.

Pengaturan kualitas Shadowmask

Shadowmask Lighting Mode memiliki pengaturan kualitas ini:

  • Distance Shadowmask menyediakan bayangan kesetiaan yang lebih besar dengan biaya kinerja yang lebih tinggi.
  • Shadowmask menyediakan bayangan fidelity yang lebih rendah dengan biaya kinerja yang lebih rendah.

perilaku cahaya campuran

Dengan pengaturan kualitas Shadowmask Jarak

Ketika Anda mengatur Mode Pencahayaan Adegan untuk Shadowmask dan Proyek Anda menggunakan pengaturan kualitas Shadowmask Jarak, Lampu Campuran berperilaku sebagai berikut.

  • Permainan dinamisObjects lit oleh Mixed Lights menerima:
    • Pencahayaan langsung real-time.
    • Pencahayaan tidak langsung panggang, menggunakan Probe Cahaya.
    • Bayangan real-time dari GameObjects dinamis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Bayangan real-time dari GameObjects statis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Bayangan panggang dari GameObjects statis menggunakan Probe Cahaya, di luar Jarak Bayangan.
  • GameObjects Statis menyala oleh Lampu Campuran menerima:
    • Pencahayaan langsung real-time.
    • Pencahayaan tidak langsung panggang, menggunakan lightmaps.
    • Bayangan real-time dari GameObjects dinamis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Bayangan real-time dari GameObjects statis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Dipanggang bayangan dari GameObjects statis, menggunakan masker bayangan, di luar Jarak Bayangan.

Dengan pengaturan kualitas Shadowmask

Ketika Anda mengatur Mode Pencahayaan Adegan untuk Shadowmask dan Proyek Anda menggunakan pengaturan kualitas Shadowmask, Lampu Campuran berperilaku sebagai berikut.

  • Permainan dinamisObjects lit oleh Mixed Lights menerima:
    • Pencahayaan langsung real-time.
    • Pencahayaan tidak langsung panggang, menggunakan Probe Cahaya.
    • Bayangan real-time dari GameObjects dinamis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Bayangan panggang dari GameObjects statis menggunakan Probe Cahaya, hingga dan di luar Jarak Bayangan.
  • GameObjects Statis menyala oleh Lampu Campuran menerima:
    • Pencahayaan langsung real-time.
    • Pencahayaan tidak langsung panggang, menggunakan lightmaps.
    • Bayangan real-time dari GameObjects dinamis, menggunakan peta bayangan, hingga Jarak Bayangan.
    • Dipanggang bayangan dari GameObjects statis, menggunakan masker bayangan, hingga dan di luar Jarak Bayangan.

Menyiapkan Mode Pencahayaan Adegan Anda ke Shadowmask

Di Pipa Render Built-in:

  1. Pilih Aset Pengaturan Pencahayaan untuk Adegan.
  2. Pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    , arahkan ke Mixed Lighting.
  3. Gunakan menu drop-down untuk mengatur Lighting Mode ke Shadowmask
  4. Buka Pengaturan Kualitas (menu: Edit > Project Settings, lalu pilih kategori Quality).
  5. Gunakan menu drop-down Shadowmask untuk memilih kedua Shadowmask atau Shadowmask Distance.

Di HDRP:

Ikuti petunjuk dalam dokumentasi.

Bayangan dan kinerja runtime

Anda dapat menggunakan properti Jarak Bayangan untuk membatasi jarak ke mana Unity menarik bayangan real-time.

Rincian implementasi Shadowmask

Pada runtime, Unity menggunakan masker bayangan untuk menentukan apakah pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
berada di bayangan atau tidak. Tekstur masker bayangan mengandung informasi oklusi tentang baked lightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates penerangan dari Lampu Baked sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
Lihat di Glossary
. Ini berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. Ini mengandung informasi oklusi untuk hingga empat lampu per texel, disimpan dalam format RGBA.

Jika lebih dari empat lampu tumpang tindih, lampu tambahan jatuh kembali ke Baked Lighting. Sistem baking menentukan lampu mana yang jatuh kembali ke Baked Lighting, dan ini tetap konsisten di roti, kecuali Anda memodifikasi salah satu lampu tumpang tindih. Probe Cahaya juga menerima informasi yang sama untuk hingga empat lampu.

Menyatukan cahaya tumpang tindih secara independen dari benda-benda yang menerima bayangan. Jadi, objek bisa mendapatkan pengaruh sepuluh lampu campuran yang berbeda semua dari saluran Shadowmask / Probe yang sama, selama cahaya bounding volumesBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
Lihat di Glossary
tidak tumpang tindih pada setiap titik di ruang. Jika beberapa lampu tumpang tindih maka Unity menggunakan lebih banyak saluran. Dan, jika lampu tumpang tindih sementara semua empat saluran sudah digunakan, cahaya jatuh kembali ke sepenuhnya dipanggang.

Mode Pencahayaan: Baked Indirect
Mode Pencahayaan: Subtractive