Pada Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary, properti animatable dapat memiliki Animation Curve, yang berarti bahwa Klip Animasi mengontrol bagaimana properti berubah seiring waktu. Di area daftar properti Animation View (di sebelah kiri), semua sifat animasi saat ini terdaftar. Dengan tampilan Animasi dalam mode Lembar Dope, nilai animasi untuk setiap properti muncul hanya sebagai trek linier, namun dalam mode Curves Anda dapat melihat nilai perubahan properti yang divisualkan sebagai garis pada grafik. Mode mana pun yang Anda gunakan untuk melihat, kurva masih ada - mode Lembar Dope hanya memberi Anda pandangan yang sederhana dari data yang ditampilkan hanya ketika bingkai kunci terjadi.
Dalam mode Curves, Animation CurvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Lihat di Glossary memiliki indikator kurva berwarna, setiap warna mewakili nilai untuk salah satu properti yang dipilih saat ini dalam daftar properti. Untuk informasi tentang cara menambahkan kurva ke properti animasi, lihat bagian pada Menggunakan Tampilan Animasi.
Sebuah Animation Curve memiliki beberapa keys yang mengontrol poin bahwa kurva melewati. Ini divisualisasikan dalam Curve Editor sebagai bentuk berlian kecil pada kurva. Sebuah bingkai di mana satu atau lebih dari kurva yang ditunjukkan memiliki key disebut keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary.
Jika properti memiliki key dalam bingkai yang ditinjau saat ini, indikator kurva akan memiliki bentuk berlian, dan daftar properti juga akan memiliki bentuk berlian di samping nilai.
Curve Editor hanya akan menunjukkan kurva untuk properti yang dipilih. Jika beberapa properti yang dipilih dalam daftar properti, kurva akan ditampilkan bersama.
Anda dapat menambahkan keyframe pada bingkai yang ditinjau saat ini dengan mengklik Keyframe button.
Sebuah keyframe dapat ditambahkan pada bingkai yang ditinjau saat ini dengan mengklik Keyframe button. Ini akan menambahkan keyframe ke semua kurva yang dipilih saat ini. Atau Anda dapat menambahkan keyframe ke kurva tunggal pada bingkai tertentu dengan mengklik ganda kurva di mana keyframe baru harus. Hal ini juga memungkinkan untuk menambahkan keyframe dengan mengklik kanan Keyframe Line dan pilih Add Keyframe dari menu konteks. Setelah ditempatkan, keyframes dapat diseret di sekitar dengan mouse. Hal ini juga memungkinkan untuk memilih beberapa keyframes untuk menyeret sekaligus. Keyframes dapat dihapus dengan memilih mereka dan menekan Delete, atau dengan mengklik kanan pada mereka dan memilih Delete Keyframe dari menu konteks.
Animation View dapat digunakan untuk menghidupkan lebih dari sekedar posisi, rotasi, dan skala Game Object. Sifat dari setiap ComponentBagian fungsional dari GameObject. GameObject dapat mengandung sejumlah komponen. Unity memiliki banyak komponen built-in, dan Anda dapat membuat Anda sendiri dengan menulis skrip yang berwarisi dari MonoBehaviour. More info
Lihat di Glossary dan MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary dapat animasi - bahkan variabel publik dari komponen scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary Anda sendiri. Membuat animasi dengan efek visual yang kompleks dan perilaku hanya masalah menambahkan Animation Curves untuk sifat yang relevan.
Jenis-jenis properti berikut didukung dalam sistem animasi:
Array tidak didukung dan tidak merusak atau benda selain yang tercantum di atas.
Untuk sifat boolean, nilai 0 sama False sedangkan nilai lain sama True.
Berikut adalah beberapa contoh dari banyak hal Animation View dapat digunakan untuk:
Saat menggunakan Animation Curves untuk mengontrol logika permainan, harap perhatikan animasi cara adalah bermain kembali dan sampel di Unity.
Dalam rotasi Unity diwakili secara internal sebagai QuaternionsCara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas Quaternion dan metodenya. More info
Lihat di Glossary. Quaternions terdiri dari .x, .y, .z, dan nilai .w yang harus umumnya tidak dimodifikasi secara manual kecuali oleh orang-orang yang tahu persis apa yang mereka lakukan. Sebaliknya, rotasi biasanya dimanipulasi menggunakan Euler Angles yang memiliki nilai .x, .y, dan .z mewakili rotasi di sekitar tiga sumbu masing-masing.
Ketika interpolasi antara dua rotasi, interpolasi dapat dilakukan pada nilai Quaternion atau pada nilai Euler Angles. Animation View memungkinkan Anda memilih bentuk interpolasi yang digunakan ketika menginimasi rotasi Transform. Namun, rotasi selalu ditunjukkan dalam bentuk nilai Euler Angles tidak peduli yang bentuk interpolasi digunakan.
Interpolasi Quaternion selalu menghasilkan perubahan yang halus dalam rotasi sepanjang jalur terpendek antara dua rotasi. Ini menghindari artefak interpolasi rotasi seperti Kunci Gimbal. Namun, interpolasi Quaternion tidak dapat mewakili rotasi lebih besar dari 180 derajat, karena perilakunya selalu menemukan jalan terpendek. (Anda dapat menggambar ini dengan memilih dua poin di permukaan bola - garis terpendek antara mereka tidak akan pernah lebih dari setengah arah di sekitar bidang).
Jika Anda menggunakan interpolasi Quaternion dan mengatur nilai rotasi numerik lebih dari 180 derajat terpisah, kurva yang ditarik di jendela animasi masih akan muncul untuk menutupi lebih dari kisaran 180 derajat, namun rotasi sebenarnya dari objek akan mengambil jalur terpendek.
Ketika menggunakan interpolasi Quaternion untuk rotasi, mengubah kunci atau tangents dari kurva x, y atau z juga dapat mengubah nilai dari dua kurva lainnya, karena semua tiga kurva diciptakan dari representasi Quaternion internal. Ketika menggunakan interpolasi Quaternion, kunci selalu dikaitkan, sehingga menciptakan kunci pada waktu tertentu untuk salah satu dari tiga kurva (x, y atau z) juga akan membuat kunci pada saat itu untuk dua kurva lainnya.
Interpolasi Sudut Euler adalah apa yang kebanyakan orang digunakan untuk bekerja dengan. Sudut Euler dapat mewakili rotasi besar arbitrase dan kurva .x, .y, dan .z independen dari satu sama lain. Interpolasi Sudut Euler dapat tunduk pada artefak seperti Kunci Gimbal ketika berputar di beberapa sumbu pada saat bersamaan, tetapi intuitif untuk bekerja dengan rotasi sederhana sekitar satu sumbu pada waktu. Ketika interpolasi Euler Angles digunakan, Unity internal bakes kurva ke dalam representasi Quaternion digunakan secara internal. Hal ini mirip dengan apa yang terjadi ketika mengimpor animasi ke Unity dari program eksternal. Perhatikan bahwa baking kurva ini dapat menambahkan kunci tambahan dalam proses dan tangents dengan jenis tangen Constant mungkin tidak benar-benar tepat pada tingkat sub-frame.