Lampu mudah digunakan di Unity - Anda perlu membuat cahaya tipe yang diinginkan (misalnya, dari menu GameObject > Light > Point Light) dan menempatkannya di mana Anda ingin berada di tempat kejadian. Jika Anda mengaktifkan pencahayaan tampilan adegan (tombol" tombol di toolbar) maka Anda dapat melihat pratinjau tentang bagaimana pencahayaan akan terlihat seperti Anda memindahkan benda-benda cahaya dan mengatur parameter mereka.
Lampu directional dapat ditempatkan di mana saja di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary (kecuali itu menggunakan Cookie) dengan sumbu maju / Z yang menunjukkan arah. Spot Light juga memiliki arah tetapi karena memiliki kisaran terbatas, posisinya does masalah. Parameter bentuk tempat, titik, dan lampu daerah dapat disesuaikan dari inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary atau dengan menggunakan GizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary lampu langsung di scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary.
Cahaya arah sering mewakili matahari dan memiliki efek yang signifikan pada tampilan adegan. Arah cahaya harus menunjuk sedikit ke bawah tetapi Anda biasanya ingin memastikan bahwa itu juga membuat sudut sedikit dengan benda-benda utama di tempat kejadian. Misalnya, objek kira-kira kubik akan lebih menarik diwarnai dan muncul "pop" di 3D lebih banyak jika cahaya tidak datang kepala-on ke salah satu wajah.
Lampu spot dan lampu titik biasanya mewakili sumber cahaya buatan dan sehingga posisi mereka biasanya ditentukan oleh objek adegan. Satu pitfall umum dengan lampu ini adalah bahwa mereka tampaknya tidak memiliki efek sama sekali ketika Anda pertama menambahkannya ke tempat kejadian. Ini terjadi ketika Anda menyesuaikan kisaran cahaya agar sesuai dengan rapi di dalam adegan. Kisaran cahaya adalah batas di mana kecerahan cahaya ke nol. Jika Anda mengatur, katakanlah, lampu spot sehingga dasar kerucut tanah rapi di lantai maka cahaya akan memiliki sedikit atau tidak ada efek kecuali objek lain melewati bawahnya. Jika Anda ingin geometri tingkat untuk diterangi maka Anda harus memperluas titik dan lampu tempat sehingga mereka melewati dinding dan lantai.
Warna dan intensitas cahaya (kebenaran) adalah sifat yang dapat Anda set dari inspektur. Intensitas default dan warna putih halus untuk pencahayaan "ordinary" yang Anda gunakan untuk menerapkan membentuk benda tetapi Anda mungkin ingin bervariasi sifat untuk menghasilkan efek khusus. Misalnya, medan gaya hijau yang bersinar mungkin cukup cerah untuk memanaskan benda-benda di dalam cahaya hijau yang intens; lampu depan mobil (terutama pada mobil yang lebih tua) biasanya memiliki warna kuning sedikit daripada putih brilian. Efek ini paling sering digunakan dengan lampu titik dan tempat tetapi Anda mungkin mengubah warna lampu arah jika, katakan, permainan Anda diatur di planet jauh dengan matahari merah.