Unity menampilkan sifat yang berbeda dalam Light InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary tergantung pada render pipaRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary yang digunakan Proyek Anda.
Property: | Fungsi: |
---|---|
Type | Jenis cahaya saat ini. Nilai yang mungkin adalah Directional, Point, Spot dan Area (Rectangle atau Disc light). Untuk informasi tentang nilai-nilai ini, lihat Jenis Cahaya. |
Range | Tentukan seberapa jauh cahaya yang dipancarkan dari pusat perjalanan objek (Point dan lampu Spot hanya). |
Spot Angle | Mendefinisikan sudut (dalam derajat) di dasar kerucut lampu spot (satu-satunya lampuSpot). |
Color | Gunakan pemilih warna untuk mengatur warna cahaya yang dipancarkan. |
Mode | Tentukan Mode cahayaSifat ringan yang menentukan penggunaan Cahaya. Bisa diatur ke Realtime, Baked dan Campuran. More info Lihat di Glossary. Mode yang mungkin adalah Realtime, Mixed dan Baked. Untuk informasi tentang nilai-nilai ini, lihat Mode cahaya. |
Intensity | Mengatur kecerahan cahaya. Nilai default untuk lampu Directional adalah 0,5. Nilai default untuk Point, Spot atau Area (Rectangle atau Disc)light adalah 1. |
Indirect Multiplier | Gunakan nilai ini untuk berbagai intensitas cahaya tidak langsung. Jika Anda mengatur Indirect Multiplier untuk nilai lebih rendah dari 1, lampu bouncing menjadi peredupan dengan setiap bouncing. Nilai lebih tinggi dari 1 membuat lebih terang dengan setiap bouncing. Ini berguna, misalnya, ketika permukaan gelap di bayangan (seperti interior gua) perlu lebih cerah untuk membuat detail terlihat. Jika Anda ingin menggunakan Mencerminkan Penerangan Global Realtime, tetapi ingin membatasi cahaya real-time tunggal sehingga hanya memancarkan cahaya langsung, set Indirect Multiplier ke 0. |
Property: | Fungsi: |
---|---|
Shadow Type | Menentukan apakah cahaya ini melemparkan Hard Shadows, Soft Shadows, atau tidak ada bayangan sama sekali. Hard Shadows menghasilkan bayangan dengan tepi yang tajam. Pedagang keras tidak realistis dibandingkan dengan Soft Shadows tetapi mereka melibatkan kurang pemrosesan, dan dapat diterima untuk banyak tujuan. Soft bayangan juga cenderung mengurangi efek aliasing “blocky” dari peta bayangan. |
Baked Shadow Angle | Jika Mode diatur ke Baked atau Mixed, Type diatur ke Directional, dan Shadow Type diatur ke Soft Shadows, properti ini menambahkan beberapa softening buatan ke tepi bayangan dan memberi mereka tampilan yang lebih alami. |
Baked Bayangan Radius | Jika Mode diatur ke Baked atau Mixed, Type diatur ke Point atau Spot, dan Shadow Type diatur ke Soft Shadows, properti ini menambahkan beberapa softening buatan ke tepi bayangan dan memberi mereka tampilan yang lebih alami. |
Bayangan Realtime | Sifat-sifat ini tersedia ketika Mode diatur ke Realtime atau Mixed, dan Shadow Type diatur ke Hard Shadows atau Soft Shadows. Gunakan properti ini untuk mengontrol pengaturan rendering bayangan real-time. |
Strength | Gunakan slider untuk mengontrol seberapa gelap bayangan yang dilemparkan oleh Cahaya ini, diwakili oleh nilai antara 0 dan 1. Ini diatur ke 1 secara default. |
Resolution | Mengontrol resolusi peta bayangan yang diberikan. Resolusi yang lebih tinggi meningkatkan kesetiaan bayangan, tetapi membutuhkan lebih banyak waktu GPU dan penggunaan memori. |
Bias | Gunakan slider untuk mengontrol jarak di mana bayangan didorong dari cahaya, didefinisikan sebagai nilai antara 0 dan 2. Hal ini berguna untuk menghindari artefak-diri palsu. Lihat pemetaan Bayangan dan properti bias untuk informasi lebih lanjut. Ini diatur ke 0,05 secara default. |
Bias Normal | Gunakan slider untuk mengontrol jarak di mana permukaan pengecoran bayangan di sepanjang permukaan normal, didefinisikan sebagai nilai antara 0 dan 3. Hal ini berguna untuk menghindari artefak-diri palsu. Lihat informasi lebih lanjut. Ini diatur ke 0,05 secara default. |
Near Plane | Gunakan slider untuk mengontrol nilai untuk dekat pesawat klip ketika rendering bayangan, didefinisikan sebagai nilai antara 0,1 dan 10. Nilai ini dijepit ke 0,1 unit atau 1% dari properti Range cahaya, yang mana pun lebih rendah. Ini diatur ke 0.2 secara default. |
Property: | Fungsi: |
---|---|
Cookie | Tentukan masker Tekstur melalui bayangan mana yang dilemparkan (misalnya, untuk membuat siluet, atau iluminasi pola untuk Cahaya). |
Draw Halo | Tick kotak ini untuk menarik HaloArea cahaya yang bersinar di sekitar sumber cahaya, digunakan untuk memberikan kesan partikel debu kecil di udara. More info Lihat di Glossary bulat cahaya dengan diameter sama dengan nilai Range. Anda juga dapat menggunakan komponen Halo untuk mencapai ini. Perhatikan bahwa komponen Halo ditarik selain halo dari komponen Light, dan parameter Size komponen Halo menentukan radiusnya, bukan diameternya. |
Flare | Jika Anda ingin mengatur Flare untuk diberikan pada posisi Cahaya, letakkan Aset di bidang ini untuk digunakan sebagai sumbernya. |
Render Mode | Gunakan drop-down ini untuk mengatur prioritas rendering dari Cahaya yang dipilih. Ini dapat mempengaruhi kesetiaan pencahayaan dan kinerja. |
Auto | Metode rendering ditentukan pada waktu lari, tergantung pada kecerahan lampu terdekat dan pengaturan Quality saat ini. |
Important | Cahaya selalu diberikan pada kualitas per-piksel. Gunakan mode Important hanya untuk efek visual yang paling terlihat (misalnya, lampu depan mobil pemain). |
Tidak Penting | Cahaya selalu diberikan dalam mode cahaya simpul/object yang lebih cepat. |
Culling MaskAllows you to include or omit objects to be rendered by a Camera, by Layer. See in Glossary |
Gunakan ini untuk secara selektif mengecualikan kelompok benda-benda yang terkena cahaya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat LayersLapisan dalam Unity dapat digunakan untuk memilih kelompok GameObjects secara selektif atau keluar dari proses atau perhitungan tertentu. Ini termasuk rendering kamera, pencahayaan, tabrakan fisika, atau perhitungan kustom dalam kode Anda sendiri. More info Lihat di Glossary. |
Jika Anda membuat Tekstur yang mengandung saluran alfa dan menetapkannya ke variabel Cookie dari cahaya, cookie diproyeksikan dari cahaya. Masker alfa cookie memodulasi kecerahan cahaya, menciptakan bintik-bintik terang dan gelap pada permukaan. Ini adalah cara yang bagus untuk menambahkan kompleksitas atau suasana ke sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary.
VertexLit shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary tidak dapat menampilkan Cookie atau Bayangan.
Perhatikan bahwa bayangan dinonaktifkan untuk lampu arah dengan cookie ketika forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary digunakan. Mungkin untuk menulis naungan kustom untuk mengaktifkan bayangan dalam kasus ini; lihat dokumentasi pada menulis warna permukaan untuk rincian lebih lanjut.