Halaman ini menjelaskan efek properti Type pada Komponen cahaya.
Anda dapat menggunakan properti tipe untuk memilih bagaimana cahaya berperilaku. Nilai yang tersedia adalah:
A Point Light terletak di titik di ruang dan mengirim cahaya di semua arah sama. Arah cahaya memukul permukaan adalah garis dari titik kontak kembali ke pusat objek cahaya. Kekurangan intensitas dengan jarak dari cahaya, mencapai nol pada kisaran yang ditentukan. Intensitas cahaya sangat proporsional ke kotak jarak dari sumber. Ini dikenal sebagai ‘hukum persegi terbalik’ dan mirip dengan bagaimana cahaya berperilaku di dunia nyata.
Lampu titik berguna untuk mensimulasikan lampu dan sumber cahaya lokal lainnya dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Anda juga dapat menggunakannya untuk membuat percikan atau ledakan menerangi lingkungannya dengan cara yang meyakinkan.
Seperti Point Light, Spot Light memiliki lokasi dan rentang yang ditentukan di mana cahaya jatuh. Namun, Spot Light dilatih ke sudut, mengakibatkan wilayah berbentuk kerucut pencahayaan. Pusat titik kerucut ke depan (Z) arah objek cahaya. Cahaya juga berkurang di tepi kerucut Spot Light. Memperluas sudut meningkatkan lebar kerucut dan dengan meningkatkan ukuran fade ini, dikenal sebagai 'penumbra'.
Lampu spot umumnya digunakan untuk sumber cahaya buatan seperti senter, lampu depan mobil dan lampu sorot. Dengan arah yang dikendalikan dari skrip atau animasi, lampu spot yang bergerak akan menyala hanya area kecil dari adegan dan menciptakan efek pencahayaan yang dramatis.
Login Lampu berguna untuk menciptakan efek seperti sinar matahari di tempat kejadian Anda. Berperilaku dalam banyak cara seperti matahari, lampu arah dapat dianggap sebagai sumber cahaya jauh yang ada tak terbatas jauh. Cahaya Directional tidak memiliki posisi sumber yang dapat diidentifikasi dan sehingga objek cahaya dapat ditempatkan di mana saja di tempat kejadian. Semua objek dalam adegan diterangi seolah-olah cahaya selalu dari arah yang sama. Jarak cahaya dari objek target tidak didefinisikan dan sehingga cahaya tidak berkurang.
Lampu arah mewakili sumber besar, jauh yang berasal dari posisi di luar kisaran dunia permainan. Dalam adegan realistis, mereka dapat digunakan untuk mensimulasikan matahari atau bulan. Dalam dunia permainan abstrak, mereka dapat menjadi cara yang berguna untuk menambahkan cembung bercukur ke objek tanpa menentukan persis di mana cahaya datang dari.
Secara default, setiap adegan Unity baru mengandung Cahaya Directional. Ini terkait dengan sistem langit prosedural yang didefinisikan di bagian Pencahayaan Lingkungan dari Panel Pencahayaan (Mereka>Scene>Skybox). Anda dapat mengubah perilaku ini dengan menghapus Cahaya Directional default dan menciptakan cahaya baru atau hanya dengan menentukan GameObject yang berbeda dari parameter 'Sun' (terangi> Tabur>Sun).
Memutar lampu arah default (atau 'Sun') menyebabkan 'SkyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary' untuk memperbarui. Dengan cahaya diarahkan ke sisi, sejajar dengan tanah, efek matahari terbenam dapat dicapai. Selain itu, menunjukkan cahaya ke atas menyebabkan langit menjadi hitam, seolah-olah malam. Dengan cahaya yang diarahkan dari atas, langit akan menyerupai siang hari.
Jika Skybox dipilih sebagai sumber ambient, Ambient Lighting akan berubah dalam kaitannya dengan warna-warna ini.
Anda dapat mendefinisikan Cahaya Area dengan salah satu dari dua bentuk di ruang: persegi panjang atau disk. Cahaya Area memancarkan cahaya dari satu sisi bentuk itu. Cahaya yang dipancarkan menyebar seragam di semua arah di daerah permukaan bentuk itu. Properti Range menentukan ukuran bentuk itu. Intensitas iluminasi yang disediakan oleh daerah Cahaya berkurang pada tingkat yang ditentukan oleh persegi terbalik dari jarak dari sumber cahaya (lihat hukum persegi terbalik). Karena perhitungan pencahayaan ini cukup prosesor intensif, Lampu Area tidak tersedia di runtime dan hanya dapat dipanggang ke peta ringan.
Karena cahaya daerah menerangi objek dari beberapa arah yang berbeda sekaligus, percangan cenderung lebih lembut dan halus daripada jenis cahaya lainnya. Anda mungkin menggunakannya untuk membuat lampu jalan yang realistis atau bank lampu dekat dengan pemain. Lampu area kecil dapat mensimulasikan sumber cahaya yang lebih kecil (seperti penerangan rumah interior) tetapi dengan efek yang lebih realistis daripada lampu titik.
=================================================================================================================================================================================================================================