Manajer Preset
Eksekusi Script Pengaturan pesanan

Quality

Switch to Scripting

Unity memungkinkan Anda untuk mengatur tingkat kualitas grafis mencoba untuk membuat. Secara umum, kualitas datang dalam pengeluaran bingkai dan sehingga mungkin yang terbaik tidak bertujuan untuk kualitas tertinggi pada perangkat seluler atau perangkat keras yang lebih tua karena cenderung memiliki efek merugikan pada gameplay. Gunakan pengaturan Quality (menu: Edit > Project Settings, kemudian pilih kategori Quality) untuk memilih tingkat kualitas di Editor untuk perangkat yang dipilih. Ini dibagi menjadi dua area utama: Matriks Kualitas muncul di bagian atas; dan di bawahnya, pengaturan untuk tingkat kualitas yang dipilih muncul.

Unity memungkinkan Anda menetapkan nama untuk kombinasi pilihan kualitas yang diberikan untuk referensi yang mudah. Baris matriks memungkinkan Anda memilih platform yang berbeda setiap tingkat kualitas berlaku untuk. Baris Default di bagian bawah matriks bukan tingkat kualitas dalam dirinya sendiri tetapi agak menetapkan tingkat kualitas default yang digunakan untuk setiap platform (kotak cek hijau di kolom menunjukkan tingkat yang saat ini dipilih untuk platform itu). Unity dilengkapi dengan enam tingkat kualitas yang sudah ada sebelumnya tetapi Anda dapat tambahkan tingkat Anda sendiri.

Quality settings levels for each platform
Tingkat pengaturan kualitas untuk setiap platform

Untuk menghapus tingkat kualitas yang tidak diinginkan, gunakan ikon trashcan ( kolom paling tepat).

Untuk memilih tingkat kualitas untuk mengedit, klik pada namanya dalam matriks. Definisinya muncul di panel di bawah pengaturan dan Anda dapat memodifikasi pengaturan apa pun yang Anda butuhkan:

Edit the settings for a specific Quality level
Edit pengaturan untuk tingkat kualitas tertentu

Sitemap Untuk menentukan tingkat kualitas baru, klik tombol dan ketik nama untuk tingkat baru dalam kotak properti Add Quality Level.Name property box.

Kemudian Anda dapat memilih opsi kualitas yang didokumentasikan di bagian berikut Anda perlu untuk memperbarui atau mengatur:

  • Rendering
  • TexturesGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info
    Lihat di Glossary
  • ParticlesGambar kecil atau mesh sederhana yang dipancarkan oleh sistem partikel. Sistem partikel dapat menampilkan dan memindahkan partikel dalam jumlah besar untuk mewakili entitas fluida atau amorf. Efek semua partikel bersama menciptakan kesan entitas lengkap, seperti asap. More info
    Lihat di Glossary
  • TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
    Lihat di Glossary
  • Shadows
  • Async Aset Upload
  • Tingkat DetailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
    Lihat di Glossary
  • Meshes

Rendering

Property Description
Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info
See in Glossary
Aset Render Pipeline untuk digunakan untuk tingkat kualitas ini.
Pixel Light Count Mengatur jumlah maksimum lampu pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
ketika Unity menggunakan Forward RenderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary
.
AntiAliasingTeknik untuk mengurangi artefak, seperti garis bergerigi (jaggies), dalam gambar untuk membuatnya tampak lebih halus. More info
Lihat di Glossary
Pilih level Multi-Sample Anti-aliasing (MSAA) yang dilakukan GPU. Pilihan adalah Disabled, 2x Multi Sampling, 4x Multi Sampling dan 8x Multi Sampling.

Anti aliasing menghaluskan penampilan tepi poligon. Sebagai tingkat anti-aliasing meningkat, jadi kelancaran dan biaya kinerja di GPU.

MSAA kompatibel hanya dengan rendering Forward. Untuk informasi lebih lanjut tentang jenis anti-aliasing dan kompatibilitas lainnya, lihat Pengolahan pos.
Realtime Reflection Probes Aktifkan opsi ini untuk memperbarui probe refleksiKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
selama gameplay.
Resolution Scaling Fixed DPI Factor Turunkan resolusi layar perangkat di bawah resolusi aslinya. Untuk detail lebih lanjut, lihat pengaturan Pemain Android dan pengaturan Login Login.
V Sync Count Pilih untuk menyinkronkan rendering dengan kosong vertikal atau tidak menyinkronkan sama sekali. Unity dapat menyinkronkan rendering dengan tingkat refresh perangkat tampilan ke hindari artefak. Opsi yang tersedia adalah Every V Blank, Every Second V Blank, atau Jangan Sinkronkan.

Tearing

Gambar pada perangkat tampilan tidak terus diperbarui, tetapi agak pembaruan terjadi secara berkala seperti pembaruan bingkai di Unity. Namun, pembaruan Unity tidak selalu disinkronkan dengan tampilan tersebut, sehingga dimungkinkan untuk Unity untuk mengeluarkan bingkai baru sementara tampilan masih rendering yang sebelumnya. Hasil ini dalam artefak visual yang disebut “tearing” pada posisi di layar di mana perubahan bingkai terjadi.

Simulated example of tearing. The shift in the picture is clearly visible in the magnified portion.
Simulasi contoh merobek. Pergeseran dalam gambar terlihat jelas di bagian yang diperbesar.

Hal ini dimungkinkan untuk mendapatkan Satuan untuk beralih bingkai hanya selama periode di mana perangkat tampilan tidak memperbarui, yang disebut "blank vertikal". Opsi V Sync Count dalam pengaturan Quality menyinkronkan sakelar bingkai dengan blank vertikal perangkat atau opsional dengan setiap kosong vertikal lainnya. Yang terakhir mungkin berguna jika permainan membutuhkan lebih dari satu pembaruan perangkat untuk menyelesaikan rendering bingkai.

Textures

Property Description
Texture Quality Pilih tingkat mipmap maksimum yang digunakan Unity ketika membuat tekstur. Tingkat mipmap yang lebih tinggi memiliki resolusi yang lebih rendah, yang berarti teksturnya membutuhkan memori GPU yang kurang dan waktu pemrosesan GPU yang lebih sedikit. Pilihan Res, Setengah Res, Quarter Res dan Eighth Res. Tekstur yang tidak memiliki mipmaps akan membuat resolusi penuh mereka, terlepas dari opsi yang Anda pilih.
Anisotropic Textures Pilih apakah dan bagaimana Unity menggunakan Tekstur anisotropic. Pilihan adalah Disabled, Per Tekstur dan Dipaksa (yaitu, selalu diaktifkan).
Texture Streaming
Aktifkan kotak centang ini untuk menggunakan Joomla. Jika Anda tidak berencana untuk menggunakan sistem Mipmap Streaming, menonaktifkan fitur ini untuk menghindari overhead.
Tambahkan Semua Kamera Aktifkan kotak centang ini untuk membuat Unity menghitung Joomla untuk semua Kamera aktif dalam Proyek. Ini diaktifkan secara default.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Login Sistem streaming: Mengkonfigurasi Kamera.
Anggaran Memori Mengatur jumlah total memori yang ingin Anda berikan pada semua tekstur yang dimuat (dalam MB) ketika menggunakan Sistem Streaming Mipmap. Ini diatur ke 512 MB secara default. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Login Sistem streaming: Menyiapkan anggaran memori.
Renderers Per Bingkai Ini mengontrol overhead pemrosesan CPU untuk Sistem Streaming Mipmap untuk benang utama dan pekerjaan terkait. Ini adalah 512 secara default (yaitu, memproses renderer 512 Mesh per bingkai). Nilai rendah mengurangi waktu pemrosesan, tetapi meningkatkan penundaan ke Unity memuat mipmaps.
Pengurangan Tingkat Maks Mengatur jumlah maksimum mipmaps bahwa Sistem Streaming Mipmap dapat dibuang jika sistem Mipmap Streaming mencapai Memory Budget. Ini diatur ke 2 secara default (yang berarti bahwa sistem tidak lebih dari dua mipmaps).

Nilai ini juga merupakan tingkat mipmap yang sistem Mipmap Streaming pada awalnya memuat startup. Misalnya, ketika ini diatur ke 2, Unity melewatkan dua mipmap tertinggi pada beban pertama.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Login Sistem streaming: Menyiapkan anggaran memori.
Permintaan IO Maks Mengatur jumlah maksimum file tekstur dalam / keluar (IO) dari Login Sistem streaming yang aktif setiap satu kali. Ini diatur ke 1024 secara default. default ini ditetapkan cukup tinggi untuk mencegah topi IO di luar apa yang sudah aktif karena atau sistem file itu sendiri.

Jika konten Tekstur Adegan berubah secara signifikan dan cepat, sistem mungkin mencoba memuat lebih banyak mipmap Tekstur daripada file IO dapat menjaganya. Turunkan nilai ini mengurangi bandwidth IO yang dihasilkan sistem Mipmap Streaming. Hasilnya adalah respons yang lebih cepat untuk mengubah persyaratan mipmap.

Particles

Property Description
Soft ParticlesPartikel yang menciptakan efek semi transparan seperti asap, kabut atau api. Partikel lembut memudar karena mereka mendekati objek buram, untuk mencegah persimpangan dengan geometri. More info
Lihat di Glossary
Menunjukkan apakah untuk memudar partikel karena mereka mendekati tepi buram GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. Untuk informasi lebih lanjut, lihat partikel lembut.
Particle Raycast Budget Mengatur jumlah maksimum raycast untuk digunakan untuk perkiraan particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
(serang dengan kualitas Medium atau Low). SitemapModul Collision Sistem Partikel.

partikel lembut

Partikel lembut memudar di dekat persimpangan dengan geometri SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
lainnya. Ini terlihat lebih bagus, tetapi lebih intensif sumber daya untuk memproses dan hanya bekerja pada platform yang mendukung tekstur kedalaman. Selanjutnya, Anda harus menggunakan Deferred ShadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary
atau Pencahayaan Deferred Legacy rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
, atau membuat cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
render tekstur kedalaman dari scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
.

Without Soft Particles - visible intersections with the scene.
Tanpa Partikel Lembut - persimpangan yang terlihat dengan adegan.
With Soft Particles - intersections fade out smoothly.
Dengan Partikel Lembut - persimpangan memudar dengan lancar.

Terrain

Property Description
BillboardsA textured 2D object that rotates so that it always faces the Camera. More info
See in Glossary
Face Camera Position
Aktifkan opsi ini untuk memaksa billboards untuk menghadapi kamera sambil rendering bukan pesawat kamera. Ini menghasilkan gambar yang lebih realistis, tetapi lebih mahal untuk render.

Shadows

Property Description
Shadowmask Mode Pilih perilaku bayanganmask saat menggunakan mode pencahayaan campuran Shadowmask. Gunakan jendela Pencahayaan (menu: Window > Rendering > Lighting) untuk mengatur ini di Adegan Anda.
Distance ShadowmaskVersi mode pencahayaan Shadowmask yang mencakup bayangan berkualitas tinggi yang dilemparkan dari GameObjects statis ke GameObject dinamis. More info
Lihat di Glossary
Unity menggunakan bayangan real-time hingga Shadow Distance, dan bayangan panggang di luarnya.
ShadowmaskTekstur yang berbagi tata letak UV yang sama dan resolusi dengan peta cahaya yang sesuai. More info
Lihat di Glossary
GameObjects Statis yang melemparkan bayangan selalu dipanggang bayangan.
ShadowsKomponen UI yang menambahkan efek garis besar sederhana ke komponen grafis seperti Teks atau Gambar. Ini harus pada GameObject yang sama sebagai komponen grafis. More info
Lihat di Glossary
Pilih jenis bayangan yang digunakan. Opsi yang tersedia adalah Hard dan Soft Bayangan, Login Sitemap dan Disable Shadows.
Shadow Resolution Pilih resolusi mana untuk membuat bayangan. Opsi yang tersedia adalah Resolusi Rendah, Resolusi Sedang, Resolusi Tinggi dan Resolusi Tinggi. Semakin tinggi resolusi, semakin besar overhead pemrosesan.
Shadow Projection Pilih metode yang digunakan untuk memproyeksikan bayangan dari lampu directional.
Close Fit Pengirim bayangan resolusi yang lebih tinggi tetapi kadang-kadang dapat bercahaya sedikit jika kamera bergerak.
Stable Fit Renders bayangan resolusi yang lebih rendah tetapi mereka tidak bercahaya dengan gerakan kamera.
Shadow Distance Masukkan jarak maksimum dari Kamera di mana bayangan terlihat. Unity tidak membuat bayangan yang jatuh di luar jarak ini.
Shadow Near Plane Offset Masukkan bayangan offset dekat pesawat ke akun untuk segitiga besar yang distorsi oleh bayangan pancaking.
Shadow Cascades Pilih jumlah kaset bayangan untuk digunakan. Opsi yang tersedia adalah Tidak ada Cascades, Dua Lipa, atau Empat Cascades. Jumlah cascades yang lebih tinggi memberikan kualitas yang lebih baik tetapi pada biaya pemrosesan overhead (lihat Shadow Cascades untuk rincian lebih lanjut).
Cascade splits Sesuaikan split bayangan kascade (s) dengan memindahkan garis vertikal antara setiap kascade kiri atau kanan.
Depending pada nilai apa yang Anda pilih untuk pengaturan Shadow Cascades, Anda dapat melihat dua atau empat warna yang berbeda. Jika Shadow Cascades diatur ke Tidak ada Cascades, maka seluruh kendali ini tersembunyi.

Async Aset Upload

Property Description
Time Slice Mengatur jumlah waktu CPU dalam mili detik per bingkai Unity menghabiskan mengunggah Tekstur buffered dan data MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
ke GPU. SitemapLoadingTextureandMeshData.
Buffer Size Mengatur ukuran dalam megabyte dari Async Upload Buffer Unity digunakan untuk streaming Tekstur dan Mesh data untuk GPU. SitemapLoadingTextureandMeshData.
Persistent Buffer Menunjukkan apakah buffer unggah harus bertahan bahkan ketika tidak ada yang tersisa untuk mengunggah.

Tingkat Detail

Property Description
Lod Bias Mengatur bias level-of-detail (LOD). Login Tingkat LOD dipilih berdasarkan ukuran layar objek. Ketika ukuran antara dua tingkat LOD, pilihan dapat dibilang ke arah kurang rinci atau lebih rinci dari dua model yang tersedia. Ini ditetapkan sebagai fraksi dari 0 sampai +infinity. Ketika itu diatur antara 0 dan 1 itu mendukung lebih detail. Pengaturan lebih dari 1 mendukung detail yang lebih besar. Sebagai contoh, pengaturan LOD Bias ke 2 dan memiliki perubahan pada jarak 50%, LOD sebenarnya hanya berubah pada 25%.
LOD levels are chosen based on the onscreen size of an object. When the size is between two LOD levels, the choice can be biased toward the less detailed or more detailed of the two Models available. This is set as a fraction from 0 to +infinity. When it is set between 0 and 1 it favors less detail. A setting of more than 1 favors greater detail. For example, setting LOD Bias to 2 and having it change at 50% distance, LOD actually only changes on 25%.
Maximum LOD Level Mengatur LOD tertinggi yang menggunakan permainan. Lihat Tingkat LOD maksimum untuk informasi lebih lanjut.

Tingkat LOD maksimum

Unity tidak menggunakan Model yang memiliki LOD di bawah tingkat MaksimumLOD dan mengomis mereka dari build (yang menyimpan ruang penyimpanan dan memori). Unity menggunakan nilai LOD terkecil dari semua nilai maksimumLOD terkait dengan pengaturan Quality untuk platform target. Jika tingkat LOD disertakan, maka Model dari LODGroup disertakan dalam build dan selalu dimuat pada runtime untuk LODGroup, terlepas dari pengaturan kualitas yang digunakan. Sebagai contoh, jika level LOD 0 digunakan dalam pengaturan Kualitas maka semua tingkat LOD disertakan dalam build dan semua beban Model yang direferensikan pada runtime.

Meshes

Property Description
Skin Weights Pilih jumlah tulang yang dapat mempengaruhi simpul yang diberikan selama animasi. Pilihan yang tersedia adalah 1 Tulang, 2 Tulang, 4 Tulang, dan Unlimited.



  • 2017–09–18 Login

  • Shadowmask Mode ditambahkan dalam NewIn20171

Manajer Preset
Eksekusi Script Pengaturan pesanan