Resampling kurva Euler
Pengoptimalan Loop pada klip Animasi

Mengekstrak klip animasi

Karakter animasi biasanya memiliki sejumlah gerakan yang berbeda yang diaktifkan dalam permainan dalam keadaan yang berbeda, disebut Animasi KlipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
. Misalnya, kita mungkin memiliki klip animasi terpisah untuk berjalan, berlari, melompat, melempar, dan mati. Tergantung pada bagaimana seniman mengatur animasi dalam aplikasi pemodelan 3D, gerakan terpisah ini mungkin diimpor sebagai klip animasi yang berbeda atau sebagai satu klip tunggal di mana setiap gerakan hanya mengikuti dari yang sebelumnya. Dalam kasus di mana hanya ada satu klip panjang, Anda dapat mengekstrak klip animasi komponen di Unity, yang menambahkan beberapa langkah tambahan untuk alur kerja Anda.

Jika model Anda memiliki beberapa animasi yang telah Anda didefinisikan sebagai klip individu, Animasi tab terlihat seperti ini:

Model file with several animation clips defined
File model dengan beberapa klip animasi didefinisikan

Anda dapat melihat semua klip yang muncul dalam daftar. Jika Anda perlu, Anda dapat mengedit rentang waktu klip.

Jika model Anda memiliki beberapa animasi yang disediakan sebagai satu mengambil terus menerus, tab Animation terlihat seperti ini:

Model file with one long continous animation clip
Model file dengan satu panjang terus-menerus animasi klip

Dalam hal ini, Anda dapat menentukan rentang waktu (frame atau detik) yang sesuai dengan setiap urutan animasi yang terpisah (pejalanan, melompat, berlari, dan idling). Anda dapat membuat klip animasi baru dengan mengikuti langkah-langkah ini:

  1. Klik tombol add (+).
  2. Pilih rentang bingkai atau detik yang termasuk.
  3. Anda juga dapat mengubah nama klip.

Misalnya, Anda bisa mendefinisikan berikut:

  • berjalan maju animasi selama bingkai 71–77
  • Timezone : (UTC +00:00) UTC
  • hit animasi selama bingkai 250–280

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Animasi tab.

Mengimpor animasi menggunakan beberapa file model

Cara lain untuk mengimpor animasi adalah untuk mengikuti skema naming yang Unity memungkinkan untuk file animasi. Anda dapat membuat model filesFile yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Lihat di Glossary
terpisah dan nama dengan konvensi modelName@animationName.fbx. Misalnya, untuk model yang disebut goober, Anda dapat mengimpor idle terpisah, berjalan, melompat dan walljump animasi menggunakan file bernama goober@idle.fbx, goober@walk.fbx, goober@jump.fbx dan goober@walljump.fbx. Ketika mengekspor animasi seperti ini, perlu untuk memasukkan MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
dalam file ini, tetapi dalam hal itu Anda harus mengaktifkan Login Opsi impor model.

An example of four animation files for an animated character
Contoh empat file animasi untuk karakter animasi

Unity secara otomatis mengimpor semua empat file dan mengumpulkan semua animasi ke file tanpa tanda @. Dalam contoh di atas, Unity mengimpor file goober.mb dengan referensi ke idle, jump, walk dan animasi wallJump secara otomatis.

Untuk file FBX, Anda dapat mengekspor Mesh dalam file Model tanpa animasinya. Kemudian ekspor empat klip sebagai goober@_animname_.fbx dengan mengekspor keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary
yang diinginkan untuk setiap ( Animasi yang dapat diaktifkan dalam dialog FBX).

Resampling kurva Euler
Pengoptimalan Loop pada klip Animasi