Unity mewakili file UXML sebagai objek VisualTreeAsset
di C# dan mewakili file USS sebagai objek StyleSheet
di C #. Sejak VisualTreeAsset
dan StyleSheet
adalah aset Unity biasa, Anda dapat menggunakan alur kerja standar Unity untuk mengelolanya.
Unity secara otomatis mendeteksi bidang dari C # scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary yang merupakan tipe VisualTreeAsset
atau StyleSheet
. Anda dapat menggunakan InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary untuk mengatur referensi ke file UXML atau USS tertentu yang diimpor dalam proyek Anda. Referensi tersebut tetap berlaku bahkan ketika lokasi perubahan aset Anda di proyek Anda.
Ada tiga cara untuk menggunakan ini di skrip Anda:
Description | Cara menampilkan Inspektur | Dimana referensi yang disimpan? |
---|---|---|
Instance skrip kustom (seperti MonoBehaviour ) |
Pilih GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary memegang contoh skrip |
Di dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary |
Referensi default untuk script yang berasal dari EditorWindow atau Editor |
Pilih file C# yang sebenarnya di Browser Proyek | Di dalam file meta yang terkait dengan script |
Aset kustom dalam proyek Anda yang berasal dari ScriptableObject |
Pilih aset di browser Proyek | Dalam data serialisasi aset itu sendiri |
Note: Referensi default bekerja untuk semua skrip yang berasal dari MonoBehaviour
atau ScriptableObject
. Ini menyediakan cara untuk mengisi nilai default untuk bidang skrip serial.
Contoh berikut kelas MonoBehaviour
menerima file UXML dan daftar file USS dari Inspektur:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
// Note that public fields are automatically exposed in the Inspector
public VisualTreeAsset mainUI;
[Reorderable]
public StyleSheet[] seasonalThemes;
}
Contoh berikut kelas EditorWindow
menerima referensi default dari Inspektur:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class MyWindow : EditorWindow
{
[SerializeField]
private VisualTreeAsset uxml;
[SerializeField]
private StyleSheet uss;
}
Anda dapat memuat Aset UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary Anda melalui jalur atau GUID dengan kelas AssetDatabase
.
Contoh berikut menunjukkan bagaimana untuk menemukan aset dengan jalan:
VisualTreeAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/main_window.uxml");
StyleSheet asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/main_styles.uss");
Sistem Alamat menyediakan alat dan skrip untuk mengatur dan mengisi konten paket untuk aplikasi Anda dan API untuk memuat dan melepaskan aset pada runtime.
Anda dapat menggunakan aset UX dan USS dengan sistem yang Dapat Disebut.
Untuk informasi tentang cara mengatur Alamat untuk setiap aset di Unity, lihat.
Jika Anda menambahkan folder Sumber Daya di proyek Anda dan menempatkan aset UI Anda di dalamnya, Anda dapat menggunakan metode Resources.Load
untuk memuat aset Anda.
Contoh berikut menunjukkan cara memuat aset di folder Sumber Daya:
VisualTreeAsset uxml = Resources.Load<VisualTreeAsset>("main_window");
StyleSheet uss = Resources.Load<StyleSheet>("main_styles");
Note: Metode ini dilengkapi dengan downsides yang signifikan dalam hal alur kerja dan ukuran build akhir. Unity merekomendasikan Anda untuk menggunakan sistem Alamat.