Ada dua jenis model yang dapat Anda gunakan dengan Sistem Animasi Unity:
Model Humanoid adalah struktur tertentu, yang mengandung setidaknya 15 tulang yang diatur dalam cara yang longgar sesuai dengan kerangka manusia yang sebenarnya.
Model Generic adalah segalanya. Ini mungkin apa pun dari teakettle ke naga.
Keduanya membutuhkan model yang matang, dikupas. Tahap menciptakan model seperti itu:
Modeling: Membuat model. Model mengandung meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary, tekstur, dan sebagainya.
Rigging: Membuat kerangka, juga disebut rig atau hierarki jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info Lihat di Glossary. Ini mendefinisikan tulang di dalam jala, dan gerakan mereka dalam kaitannya satu sama lain.
Skinning: Bergabung dengan jala ke kerangka. Ini mendefinisikan bagian-bagian yang bergerak jala karakter ketika sendi yang diberikan adalah animasi.
Biasanya Anda melakukan semua langkah-langkah ini di perangkat lunak pemodelan 3D (seperti Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya®, atau Blender), mengekspor model yang dihasilkan, dan mengimpornya ke Unity.
Modeling
Ada beberapa panduan yang dapat Anda ikuti untuk memastikan model bekerja dengan baik dengan animasi dalam Proyek Unity:
Gunakan topologi dengan well-formed structure. Umumnya, Anda harus mempertimbangkan bagaimana simpul dan segitiga model distort seperti itu. Topologi yang baik memungkinkan model bergerak tanpa mendistorsi mesh. Studi mesh karakter yang ada untuk melihat bagaimana topologi diatur dan mengapa.
Periksa scale mesh Anda. Lakukan impor uji dan bandingkan ukuran Model impor Anda dengan kubus "meter". Standar Unity cube primitive memiliki panjang satu unit, sehingga dapat diambil sebagai kubus 1m untuk sebagian besar tujuan. Periksa unit perangkat lunak model 3D Anda menggunakan dan menyesuaikan pengaturan ekspor sehingga ukuran Model berada dalam proporsi yang benar ke kubus.
Saat Anda sedang membangun, clean up your model. Bila memungkinkan, tutup lubang, las simpul, dan menghapus wajah tersembunyi. Ini membantu dengan memutihkan kulit, terutama proses pemutihan otomatis.
Jika karakter Anda memiliki kaki, atur jala sehingga mereka berdiri pada asal lokal atau "tiap akhir" model. Ini membuat berjalan jauh lebih mudah untuk menangani jika titik jangkar karakter (yaitu, posisi transformasi) langsung di lantai.
Jika karakter Anda terpesona, model dalam T-poseTentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". pose yang diperlukan untuk karakter yang akan ada, untuk membuat Avatar. Lihat di Glossary. Ini memberi Anda ruang untuk memperbaiki detail poligon di mana Anda membutuhkannya (seperti ketiak). Ini juga memudahkan untuk memposisikan rig Anda di dalam Mesh.
Rigging
Perangkat lunak pemodelan 3D menyediakan sejumlah cara untuk membuat sambungan untuk rig Anda.
Untuk model Humanoid, ada persyaratan khusus untuk kerangka sehingga Unity dapat mencocokkannya ke Humanoid Avatar:
Minimal 15 tulang. Kerangka Anda harus memiliki setidaknya tulang yang diperlukan di tempat.
Untuk meningkatkan peluang Anda untuk menemukan pertandingan ke AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info Lihat di Glossary, nama tulang Anda dengan cara yang mencerminkan bagian tubuh yang mereka wakili. Misalnya, “LeftArm” dan “RightForearm” membuatnya jelas apa kontrol tulang ini.
Hilang sendi / tulang harus mengikuti struktur alami untuk karakter yang Anda buat. Mengingat bahwa lengan dan kaki datang dalam pasangan, Anda harus menggunakan konvensi konsisten untuk mencerahkan mereka (misalnya, “arm_L” untuk lengan kiri, “arm_R” untuk lengan kanan). Struktur yang mungkin untuk hirarki termasuk:
HIPS - tulang belakang - bahu - lengan - lengan - lengan - tangan
HIPS - spine - dada - leher - kepala
HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
Untuk model Generic, satu-satunya persyaratan adalah kerangka berisi tulang yang dapat Anda tunjukkan sebagai Root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info Lihat di Glossary ketika Anda mengimpor model. Ini secara efektif mendefinisikan center of massMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info Lihat di Glossary model.
Skinning
Pengaturan awal biasanya otomatis. Permen kulit biasanya membutuhkan sejumlah pekerjaan dan pengujian yang adil dengan animasi untuk memastikan hasil yang memuaskan untuk deformasi kulit.
Beberapa panduan umum untuk proses ini meliputi:
Gunakan proses otomatis awalnya untuk mengatur beberapa kulit (lihat tutorial kulit yang tersedia untuk perangkat lunak pemodelan 3D Anda).
Buat animasi sederhana untuk rig Anda atau impor beberapa data animasi untuk bertindak sebagai tes untuk kulit. Ini harus memberi Anda cara cepat untuk mengevaluasi apakah atau tidak kulit terlihat baik dalam gerakan.
Secara bertahap mengedit dan memperbaiki solusi kulit Anda.
Untuk alasan kinerja, pertimbangkan membatasi jumlah pengaruh ketika menggunakan mengikat lembut hingga maksimal empat. Ini adalah jumlah maksimum yang mendukung Unity secara default. Jika Mesh Anda menggunakan lebih dari empat pengaruh, Anda dapat memilih salah satu pilihan ini:
Bake deformasi sendi sebelum mengekspor Model Anda dari Maya, menggunakan alat Bake Deformer (dari menu top Maya: Skin > Bake Deformers to Skin Weights). Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bake deformer pada karakter dalam dokumentasi Autodesk.
Mengekspor dan memverifikasi model Anda
Unity mengimpor sejumlah format file 3D generik dan asli, tetapi format file yang disarankan adalah .fbx. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Format file model.
Ketika Anda menggunakan .fbx, Anda dapat:
Ekspor Mesh dengan hirarki kerangka, normal, tekstur dan animasi.
Re-import Mesh ke perangkat lunak model 3D Anda untuk memverifikasi model animasi Anda terlihat seperti yang diharapkan.