Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info Lihat di Glossary (Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di . |
Jaringan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary adalah GameObjects yang dikendalikan dan disinkronkan oleh sistem jaringan Unity. Menggunakan GameObjects yang disinkronkan, Anda dapat membuat pengalaman bersama untuk semua pemain yang bermain contoh permainan Anda. Mereka melihat dan mendengar peristiwa dan tindakan yang sama - meskipun itu mungkin dari sudut pandang unik mereka dalam permainan Anda.
Game Multiplayer dalam Unity biasanya dibangun menggunakan ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary yang mengandung campuran GameObjects jaringan dan GameObjects biasa (non-networked) secara teratur. GameObjects jaringan adalah mereka yang bergerak atau berubah selama gameplay dengan cara yang perlu disinkronkan di semua pengguna yang bermain game bersama. Non-networked GameObjects adalah mereka yang tidak bergerak atau berubah sama sekali selama gameplay (misalnya, hambatan statis seperti batu atau pagar), atau GameObjects yang memiliki gerakan atau perubahan yang tidak perlu disinkronkan di seluruh pemain (misalnya, pohon atau awan yang bergetar dengan latar belakang permainan Anda).
GameObject jaringan adalah salah satu yang memiliki komponen Identitas Jaringan terpasang. Namun, komponen Identitas Jaringan sendiri tidak cukup untuk GameObject Anda untuk fungsional dan aktif dalam permainan multiplayer Anda. Komponen Identitas Jaringan adalah titik awal untuk sinkronisasi, dan memungkinkan Network ManagerKomponen Jaringan yang mengelola state jaringan proyek. More info
Lihat di Glossary untuk menyinkronkan penciptaan dan penghancuran dari GameObject, tetapi selain itu, itu tidak menentukan propertiof GameObject Anda harus disinkronkan.
Apa yang sebenarnya harus disinkronkan pada setiap GameObject berjaring tergantung pada jenis permainan yang Anda buat, dan apa tujuan GameObject. Beberapa contoh dari apa yang mungkin ingin disinkronkan adalah:
position dan rotation dari bergerak GameObjects seperti pemain dan karakter non-pemain.
animation state dari animasi GameObject
value dari variabel, misalnya berapa banyak waktu yang tersisa dalam putaran saat ini permainan, atau berapa banyak energi pemain memiliki.
Beberapa hal ini dapat disinkronkan secara otomatis oleh Unity. Penciptaan dan penghancuran GameObjects yang disinkronkan dikelola oleh NetworkManager, dan dikenal sebagai Spawning. Anda dapat menggunakan komponen Transformator Jaringan untuk menyinkronkan posisi dan rotasi dari GameObject, dan Anda dapat menggunakan komponen Jaringan Animator untuk menyinkronkan animasi GameObject.
Untuk menyinkronkan sifat lain dari GameObject jaringan, Anda perlu menggunakan scripting. Lihat Sinkronisasi Negara untuk informasi lebih lanjut tentang ini.