Efektivitas Buoyancy 2D
Efektor Platform 2D

Efektor titik 2D

Switch to Scripting

The Point Effector 2D menerapkan kekuatan untuk menarik/meningkatkan terhadap titik sumber yang dapat didefinisikan sebagai posisi orang yang kaku atau pusat tabrakan yang digunakan oleh efektor. Ketika lawan lain (target) datang ke kontak dengan efektor maka kekuatan diterapkan pada target. Dimana gaya diterapkan dan bagaimana dihitung dapat dikontrol.

Colliders yang Anda gunakan dengan efektor biasanya akan diatur sebagai pemicu sehingga sari lain dapat tumpang tindih dengan itu untuk memiliki kekuatan diterapkan namun, non-triggers masih akan bekerja tetapi kekuatan hanya akan diterapkan ketika sari datang ke kontak dengan itu.

The Point Effector 2D Inspector
The Point Effector 2D Inspektur

Properties

Property: Function:
Use Collider Mask Haruskah harta ‘Collider Mask’ digunakan? Jika tidak maka matriks collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
global akan digunakan sebagai default untuk semua sari.
Collider Mask Masker yang digunakan untuk memilih lapisan tertentu yang diperbolehkan untuk berinteraksi dengan efekor.
Force Magnitude Kebesaran kekuatan untuk diterapkan.
Force Variation Variasi perbesaran kekuatan untuk diterapkan.
Distance Scale Skala yang diterapkan pada jarak antara sumber dan target. Ketika menghitung jarak, itu berskala dengan jumlah ini memungkinkan jarak yang efektif untuk diubah yang mengontrol besarnya gaya yang diterapkan.
Drag Seret linier untuk berlaku untuk kaku-bodies.
Angular Drag Seret sudut untuk berlaku untuk kaku-bodies.
Force Source Sumber kekuatan adalah titik yang menarik atau menghilangkan objek target. Jarak dari target didefinisikan dari titik ini.
        ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
Titik sumber didefinisikan sebagai posisi sari saat ini.
        RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
Titik sumber didefinisikan sebagai posisi saat ini kaku.
Force Target Target gaya adalah titik pada objek target di mana efekor menerapkan kekuatan apa pun. Jarak ke sumber didefinisikan dari titik ini.
Collider Titik target didefinisikan sebagai posisi sari saat ini. Menerapkan kekuatan di sini dapat menghasilkan torsi (menggunakan target untuk berputar) jika tabrakan tidak diposisikan di pusat-of-mass.
Rigidbody Titik target didefinisikan sebagai pusat-of-mas saat ini dari orang yang kaku. Menerapkan kekuatan di sini tidak akan pernah menghasilkan torsi (menggunakan target untuk berputar).
Force Mode Bagaimana kekuatan dihitung.
Constant Gaya diterapkan mengabaikan seberapa jauh membedakan sumber dan target.
Inverse Linear Gaya diterapkan sebagai fungsi dari jarak terbalik antara sumber dan target. Ketika sumber dan target berada dalam posisi yang sama maka gaya penuh diterapkan tetapi jatuh secara linear karena mereka bergerak terpisah.
Inverse Squared Kekuatan diterapkan sebagai fungsi dari jarak terbalik antara sumber dan target. Ketika sumber dan target berada dalam posisi yang sama maka gaya penuh diterapkan tetapi jatuh persegi saat mereka bergerak terpisah. Ini mirip dengan gravitasi dunia nyata.
Efektivitas Buoyancy 2D
Efektor Platform 2D