Menggunakan jala dengan skrip C#
Contoh: membuat quad

Menggunakan Kelas Mesh

Kelas MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
adalah antarmuka skrip dasar untuk geometri mesh objek. Menggunakan array untuk mewakili segitiga, posisi simpul, normal dan koordinat tekstur dan juga memasok sejumlah sifat dan fungsi berguna lainnya untuk membantu generasi mesh.

Mengakses Mesh Objek

Data mesh melekat pada objek menggunakan komponen Filter MeshKomponen jala yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke Mesh Renderer untuk rendering di layar. More info
Lihat di Glossary
(dan objek juga akan membutuhkan MeshRenderer untuk membuat geometri terlihat). Komponen ini diakses menggunakan fungsi GetComponent yang akrab:

using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    MeshFilter mf;
    void Start()
    {
        //if this gameObject has a MeshFilter, mf will reference the component
        mf = GetComponent<MeshFilter>();    
    }
}

Menambahkan Data Mesh

Objek Mesh memiliki sifat untuk vertik dan data terkait mereka (normal dan koordinasi UV) dan juga untuk data segitiga. Vertices dapat disediakan dalam urutan apapun tetapi array normal dan UV harus dipesan sehingga indeks semua sesuai dengan simpul (yaitu elemen 0 dari array normal memasok normal untuk simpul 0, dll). Vertices adalah Vector3s mewakili poin di ruang lokal objek. Normalnya adalah Vector3s yang merepresentasikan arah, lagi dalam koordinat lokal. UV ditentukan sebagai Vector2s, tetapi karena jenis vektor2 tidak memiliki bidang yang disebut U dan V, Anda harus secara mental mengkonversi mereka ke X dan Y masing-masing.

Segitiga ditentukan sebagai triples integer yang bertindak sebagai indeks ke dalam array vertex. Daripada menggunakan kelas khusus untuk mewakili segitiga array hanya daftar sederhana indeks integer. Ini diambil dalam kelompok tiga untuk setiap segitiga, sehingga tiga elemen pertama mendefinisikan segitiga pertama, ketiga berikutnya mendefinisikan segitiga kedua, dan sebagainya. Detail penting dari segitiga adalah urutan simpul sudut. Mereka harus diatur sehingga sudut-sudut pergi sekitar searah jarum jam saat Anda melihat di permukaan luar yang terlihat segitiga, meskipun tidak masalah yang sudut Anda mulai.

API documentation

Kelas Mesh juga memiliki API tingkat lanjutan yang lebih rendah yang memungkinkan Anda untuk bekerja dengan vertex mesh mentah dan data penyangga indeks. Ini berguna dalam situasi yang membutuhkan kinerja maksimum atau jumlah alokasi memori terendah.

Lihat Juga


  • 2019–08–14 Login
Menggunakan jala dengan skrip C#
Contoh: membuat quad