Komponen Renderer MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary render mesh. Ini bekerja dengan komponen Filter MeshKomponen jala yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke Mesh Renderer untuk rendering di layar. More info
Lihat di Glossary pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang sama; Mesh Renderer membuat mesh bahwa referensi Filter Mesh.
Untuk membuat mesh yang dapat diuraikan, gunakan sebagai gantinya.
Dalam kode C#, kelas MeshRenderer mewakili komponen Mesh Renderer. Inti kelas MeshRenderer
banyak fungsinya dari kelas Renderer. Seperti itu, komponen ini memiliki banyak yang umum dengan komponen lain yang mengherit dari Renderer
, seperti Jalur RendererKomponen yang mengambil array dari dua atau lebih poin di ruang 3D dan menarik garis lurus antara masing-masing. Anda dapat menggunakan komponen Renderer Baris tunggal untuk menggambar apa pun dari garis lurus sederhana ke spiral yang kompleks. More info
Lihat di Glossary, dan Trail RendererEfek visual yang memungkinkan Anda untuk membuat jejak di balik GameObjects di Adegan karena mereka bergerak. More info
Lihat di Glossary.
A: MaterialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary
B: Lighting
C: Lightmapping
D: Probes
E: Pengaturan Tambahan
Bagian Materials daftar semua materials yang digunakan komponen ini.
Property | Description |
---|---|
Size | Jumlah elemen dalam daftar materi. Jika Anda menurunkan jumlah elemen, Unity menghapus elemen di akhir daftar. Jika Anda meningkatkan jumlah elemen, Unity menambahkan elemen baru ke akhir daftar. Unity mengisi unsur baru dengan bahan yang sama yang elemen pada akhir penggunaan daftar. |
Element | Bahan dalam daftar. Anda dapat menetapkan aset material untuk setiap elemen. Secara default, Order Unity daftar alfabet berdasarkan nama bahan. Daftar ini dapat dipesan ulang, dan pembaruan Unity jumlah elemen secara otomatis saat Anda mengubah pesanan mereka. |
Sitemap Jika ada lebih banyak bahan daripada ada sub-meshes, Unity render sub-mesh terakhir dengan masing-masing bahan yang tersisa, satu di atas berikutnya. Jika bahan tidak sepenuhnya buram, Anda dapat melapisi bahan yang berbeda dan menciptakan efek visual yang menarik. Namun, bahan buram penuh menimpa lapisan sebelumnya, sehingga setiap bahan buram tambahan yang Unity berlaku untuk sub-mesh terakhir secara negatif mempengaruhi kinerja dan menghasilkan tidak ada manfaat.Note: If there are more materials than there are sub-meshes, Unity renders the last sub-mesh with each of the remaining materials, one on top of the next. If the materials are not fully opaque, you can layer different materials and create interesting visual effects. However, fully opaque materials overwrite previous layers, so any additional opaque materials that Unity applies to the last sub-mesh negatively affect performance and produce no benefit.
Bagian Lighting mengandung sifat yang berkaitan dengan pencahayaan.
Property | Description | |
---|---|---|
Cast Shadows | Tentukan jika dan bagaimana Renderer ini melemparkan bayangan ketika cocok Light bersinar di atasnya. Properti ini sesuai dengan API Renderer.shadowCastingMode. |
|
On | Renderer ini melemparkan bayangan ketika lampu bayangan-casting bersinar di atasnya. | |
Off | Renderer ini tidak melemparkan bayangan. | |
Two-sided | Renderer ini melemparkan bayangan dua sisi. Ini berarti bahwa benda-benda satu sisi seperti pesawat atau quad dapat melemparkan bayangan, bahkan jika sumber cahaya berada di belakang jala. Untuk Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk mendukung bayangan dua sisi, bahan harus mendukung. |
|
Shadows Only | Renderer ini melemparkan bayangan, tetapi Renderer itu sendiri tidak terlihat. | |
Receive Shadows | Tentukan jika Tampilan Unity bayangan melemparkan ke Renderer ini. Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini. Properti ini sesuai dengan API Renderer.receiveShadows. |
|
Contribute Global Illumination | Sertakan Renderer ini dalam perhitungan pencahayaan global, yang terjadi pada waktu bake. Properti ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini. Enabling properti ini memungkinkan bendera Contribute GI di GameObject's Bendera Editor Statis. API RealEditorFlags.ContributeGI. |
|
Receive Global Illumination | Baik Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari peta lampu panggang, atau dari Probe Cahaya runtime. Properti ini hanya dapat diedit jika Anda mengaktifkan Contribute Global Illumination. Ini hanya memiliki efek jika Anda mengaktifkan Iluminasi Global Baked atau Enlighten Penerangan Global Realtime untuk adegan ini. Properti ini sesuai dengan API MeshRenderer.receiveGI. |
|
Lightmaps | Unity menyediakan data pencahayaan global untuk Renderer ini dari lightmaps. | |
Light Probes | Unity menyediakan data pencahayaan global ke Renderer ini dari Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info Lihat di Glossary di tempat kejadian. |
|
Prioritize Illumination | Aktifkan properti ini untuk selalu mencakup Renderer ini dalam perhitungan Iluminasi Realtime Global. Ini memastikan bahwa Renderer dipengaruhi oleh tumis yang jauh, bahkan mereka yang biasanya dikecualikan dari perhitungan Penerangan Global untuk alasan kinerja. Properti ini terlihat hanya jika Contribute GI diaktifkan dalam Bendera Editor Statis GameObject, proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Bagian Lightmapping mengandung sifat yang berkaitan dengan baked dan real-time lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary.
Bagian ini terlihat hanya jika hanya jika Receive Global IlluminationA group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results.
See in Glossary diatur ke Lightmaps.
Property: | Function: |
---|---|
Scale in Lightmap | Tentukan ukuran relatif UV Renderer dalam lightmap. Nilai 0 hasil dalam Renderer tidak menjadi ringan, tetapi masih berkontribusi pada pencahayaan Renderer lain di Adegan. Nilai lebih besar dari 1,0 meningkatkan jumlah piksel (konfigurasi lightmap) digunakan untuk Renderer ini, sementara nilai kurang dari 1,0 menurun. Anda dapat menggunakan properti ini untuk mengoptimalkan peta ringan sehingga area yang penting dan terperinci lebih akurat. Misalnya, bangunan terisolasi dengan dinding datar, gelap menggunakan skala lightmap rendah (tidak dari 1,0) sementara koleksi motor berwarna yang ditampilkan dekat bersama membutuhkan nilai skala tinggi. Properti ini sesuai dengan API MeshRenderer.scaleInLightmap. |
Stitch Seams | Diaktifkan Lightmap jahitan jahitan untuk ini Renderer. Properti ini sesuai dengan API MeshRenderer.stitchLightmapSeams. |
Lightmap Parameters | Pilih atau buat aset Parameter Lightmap untuk Renderer ini. |
Optimize Realtime UVs | Menentukan apakah Unity menggabungkan UV peta cahaya real-time untuk Renderer ini. Properti ini terlihat hanya jika Anda Meme it Proyek menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Max Distance | Tentukan jarak dunia maksimum untuk simplifikasi grafik UV secara real-time lightmaps. Jika grafik berada dalam jarak ini, Unity menyederhanakan mereka. Properti ini terlihat hanya jika Proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Max Angle | Tentukan sudut maksimum dalam derajat antara wajah berbagi tepi UV dalam peta cahaya real-time. Jika sudut antara wajah di bawah nilai ini, Unity menyederhanakan UV grafik. Properti ini terlihat hanya jika Proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Ignore Normals | Aktifkan opsi ini untuk mencegah Unity dari membagi grafik UV dalam peta cahaya real-time. Properti ini terlihat hanya jika Proyek Anda menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Min Chart Size | Tentukan ukuran texel minimum yang digunakan untuk grafik UV dalam peta cahaya real-time. Jika menjahit diperlukan, nilai 4 membuat grafik 4x4 texels untuk menyimpan pencahayaan dan arahan. Jika menjahit tidak diperlukan, nilai 2 mengurangi kepadatan texel dan memberikan waktu pembuatan pencahayaan yang lebih baik dan kinerja permainan. Properti ini terlihat hanya jika Anda Meme it Proyek menggunakan Pipeline Render Built-in, dan Enlighten Penerangan Global Realtime diaktifkan di tempat kejadian Anda. |
Ketika Anda telah baked data pencahayaan Anda (menu: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting), bagian ini juga menunjukkan peta cahaya panggang dan peta cahaya real-time di adegan saat ini yang digunakan Renderer ini.
Bagian Probes mengandung sifat yang berkaitan dengan Probe Cahaya dan Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary.
Property | Description | |
---|---|---|
Light Probes | Mengatur bagaimana Renderer ini menerima cahaya dari sistem Probe Cahaya. Properti ini sesuai dengan API Renderer.lightProbeUsage. |
|
Off | Renderer tidak menggunakan probe cahaya yang diserbuki. | |
Blend Probes | Renderer menggunakan satu Probe Cahaya yang diserbuki. Ini adalah nilai default. | |
Use Proxy Volume | Renderer menggunakan grid 3D dari Probe Cahaya yang diserbuki. | |
Custom Provided | Renderer mengekstrak nilai seragam naungan probe cahaya dari BahanPropertyBlock. | |
Proxy Volume Override | Mengatur referensi ke GameObject lain yang memiliki komponen Volume Proxy Light Probe. Properti ini hanya terlihat ketika Light Probes diatur ke Use Proxy Volume. |
|
Reflection Probes | Mengatur bagaimana Renderer menerima refleksi dari sistem Refleksi Probe. Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor. |
|
Off | Diaktifkan Probe Refleksi. Unity menggunakan skybox untuk refleksi. | |
Blend Probes | Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending hanya terjadi antara Probe Reflection. Ini berguna di lingkungan dalam ruangan di mana karakter dapat transisi antara daerah dengan pengaturan pencahayaan yang berbeda. | |
Blend Probes and Skybox | Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending terjadi antara Probe Reflection, atau antara Probe Reflection dan refleksi default. Ini berguna untuk lingkungan luar ruangan. | |
Simple | Enables Reflection Probe, tetapi tidak ada campuran terjadi antara Probe Reflection ketika ada dua volume tumpang tindih. | |
Anchor Override | Mengatur Transformasi yang menggunakan Unity untuk menentukan posisi interpolasi saat menggunakan sistem Probe Cahaya atau Refleksi Probe. Secara default, ini adalah pusat kotak terikat geometri Renderer. Properti ini sesuai dengan API Renderer.probeAnchor. |
Bagian Additional Settings mengandung sifat tambahan.
Property | Description | |
---|---|---|
Motion Vectors | Mengatur apakah menggunakan vektor gerak untuk melacak per-piksel Renderer ini, gerakan ruang layar dari satu bingkai ke depan. Anda dapat menggunakan informasi ini untuk menerapkan efek pasca-olahan seperti blur gerak. Note: tidak semua platform mendukung vektor gerak. Lihat SystemInfo.supportsMotionVectors untuk informasi lebih lanjut. Properti ini sesuai dengan API Renderer.motionVectorGenerationMode. |
|
Camera Motion Only | Gunakan hanya gerakan kamera untuk melacak gerakan. | |
Per Object Motion | Gunakan umpan tertentu untuk melacak gerakan untuk Renderer ini. | |
Force No Motion | Jangan melacak gerakan. | |
Dynamic Occlusion | Ketika Dynamic Occlusion diaktifkan, sistem Unity occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info Lihat di Glossary kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Jika tidak, sistem tidak kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Dynamic Occlusion diaktifkan secara default. Dinonaktifkan untuk efek seperti menggambar garis besar karakter di belakang dinding. |