Sebuah Reflection Probe agak seperti cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary yang menangkap pandangan bulat dari lingkungan di semua arah. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai Cubemap yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. Beberapa probe refleksi dapat digunakan dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dan objek yang diberikan dapat diatur untuk menggunakan cubemap yang diproduksi oleh probe terdekat. Hasilnya adalah bahwa refleksi pada objek dapat berubah secara meyakinkan sesuai dengan lingkungannya.
Unity menampilkan sifat yang berbeda dalam Probe Reflection InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary tergantung pada render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary yang digunakan Proyek Anda.
Property: | Function: |
---|---|
Type | Pilih apakah probe adalah untuk pengaturan Baked, Custom, atau Realtime. Jika Anda memilih Baked, Probe Reflection tidak menangkap GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary pada runtime yang memiliki Probe Refleksi mereka Bendera Statis dinonaktifkan. Jika Anda ingin menangkap GameObject dinamis dalam Probe Reflection panggang, pilih Custom dan mengaktifkan Dynamic Objects. |
Dynamic Objects | (Custom jenis hanya) Objek-objek kekuatan tidak ditandai sebagai Static untuk dipanggang pada refleksi. |
CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info Lihat di Glossary |
(Custom jenis hanya) Mengatur cubemap kustom untuk probe. |
Refresh Mode | (Realtime jenis hanya) Pilih jika dan bagaimana probe akan menyegarkan pada runtime. Opsi Di Awake membuat probe hanya sekali ketika pertama kali menjadi aktif. Setiap Bingkai membuat probe setiap pembaruan bingkai, opsional menggunakan Time Slicing (lihat di bawah). Opsi Via Scripting menyegarkan probe dari perintah skrip pengguna daripada pembaruan otomatis. |
Time Slicing | (Realtime jenis hanya) Bagaimana cara mendistribusikan pembaruannya dari waktu ke waktu? Pilihan adalah All Faces At Once (spreads update lebih dari sembilan bingkai), Individual Faces (perbarui lebih dari empat bingkai) dan No Time Slicing (perbarui terjadi sepenuhnya dalam satu bingkai). Lihat di bawah ini untuk rincian lebih lanjut. |
Runtime settings | |
Importance | Tingkat "imporan" dari probe ini dibandingkan dengan tetangganya. Nilai yang lebih tinggi menunjukkan penting yang lebih besar; probe yang lebih penting akan memiliki prioritas lebih sedikit penting dalam kasus di mana objek berada dalam kisaran dua atau lebih probe. Pengaturan ini juga mempengaruhi Blending, menjelaskan here. |
Intensity | Pengubah intensitas yang diterapkan pada tekstur probe ini pada shaderProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary. |
Box Projection | Periksa kotak ini untuk mengaktifkan proyeksi untuk pemetaan UV refleksi. |
Box Size | Ukuran kotak di mana refleksi akan diterapkan pada GameObject. Nilai tidak dipengaruhi oleh Transformasi GameObject. Juga digunakan oleh Box Projection. |
Box Offset | Pusat kotak di mana refleksi akan diterapkan pada GameObject. Nilai relatif terhadap posisi GameObject. Juga digunakan oleh Box Projection. |
Cubemap capture settings | |
Resolution | Resolusi gambar refleksi yang ditangkap. |
HDRkisaran dinamis tinggi Lihat di Glossary |
Harus Dinamis Tinggi Rentang rendering diaktifkan untuk cubemap? Ini juga menentukan apakah data probe disimpan dalam format OpenEXR atau PNG. |
Shadow Distance | Jarak di mana bayangan ditarik ketika rendering probe. |
Clear Flags | Opsi untuk menentukan bagaimana area latar belakang kosong cubemap akan diisi. Pilihan SkyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info Lihat di Glossary dan Solid Color. |
Background | Warna latar belakang dimana kubus refleksi dibersihkan sebelum rendering. |
Culling MaskMemungkinkan Anda untuk memasukkan atau membatasi objek untuk diberikan oleh Kamera, dengan Layer. Lihat di Glossary |
Memungkinkan objek pada lapisan tertentu yang disertakan atau dikecualikan dalam refleksi. Lihat bagian tentang masker budidaya kamera di halaman LayersLapisan dalam Unity dapat digunakan untuk memilih kelompok GameObjects secara selektif atau keluar dari proses atau perhitungan tertentu. Ini termasuk rendering kamera, pencahayaan, tabrakan fisika, atau perhitungan kustom dalam kode Anda sendiri. More info Lihat di Glossary. |
Use Occlusion Culling | Harus occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info Lihat di Glossary digunakan ketika memanggang probe? |
Clipping PlanesPesawat yang membatasi seberapa jauh atau menutup kamera dapat melihat dari posisi saat ini. Berbagai tampilan kamera adalah antara pesawat klip jauh dan dekat. Lihat pesawat klip jauh dan dekat pesawat kliping. More info Lihat di Glossary |
Dekat dan far clipping planesJarak tarik maksimum untuk kamera. Geometry di luar pesawat yang ditentukan oleh nilai ini tidak diberikan. Pesawat tegak lurus ke arah depan kamera (Z). Lihat di Glossary dari "camera". |
Ada dua tombol di bagian atas jendela Inspektur Reflection Probe yang digunakan untuk mengedit sifat Size dan Probe Origin langsung dalam Adegan. Dengan tombol kiri (Size) dipilih, zona probe efek ditunjukkan dalam adegan sebagai bentuk kotak kuning dengan pegangan untuk menyesuaikan ukuran kotak.
Tombol kanan (Origin) memungkinkan Anda untuk menyeret kerabat asal probe ke kotak. Perhatikan bahwa pegangan asal menyerupai pegangan posisi Transform tetapi dua posisi tidak sama. Juga, operasi rotasi dan skala tidak tersedia untuk kotak probe.
Properti Type probe menentukan bagaimana data refleksi dibuat dan diperbarui:
Untuk menggunakan kubus refleksi, objek harus memiliki opsi Reflection Probes diaktifkan pada Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
Lihat di Glossary dan juga menggunakan naungan yang mendukung probe refleksi. Ketika objek melewati dalam volume yang ditetapkan oleh sifat Size probe dan Probe Origin, cubemap probe akan diterapkan pada objek.
Anda juga dapat mengatur manual yang mencerminkan probe untuk digunakan untuk objek tertentu menggunakan pengaturan pada Mesh Renderer objek. Untuk melakukan ini, pilih salah satu pilihan untuk properti MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary Renderer (Reflection Probes, Simple atau Blend Probes) dan tarik probe yang dipilih ke properti Blend Probes and Skybox.Anchor Override property.
Lihat bagian Refleksi Probe dalam manual untuk rincian lebih lanjut tentang prinsip dan penggunaan.