Rendering reflection probeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary's cubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
Lihat di Glossary membutuhkan waktu prosesor yang signifikan untuk sejumlah alasan:
Setiap enam wajah cubemap harus diberikan secara terpisah menggunakan "cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary" pada asal probe.
Probe harus diberikan waktu yang terpisah untuk setiap tingkat bouncing refleksi (lihat dokumentasi pada Probe Reflection Lanjutan untuk rincian lebih lanjut).
Berbagai tingkat mipmap cubemap harus menjalani proses blurring untuk memungkinkan refleksi glossy.
Waktu yang diambil untuk membuat probe mempengaruhi alur kerja baking di editor dan, lebih penting, kinerja runtime pemain. Berikut adalah beberapa tips untuk menjaga dampak kinerja probe refleksi menjadi minimum.
Masalah berikut mempengaruhi kinerja runtime baking and secara offline.
Semakin tinggi resolusi kubus, semakin besar waktu renderingnya. Anda dapat mengoptimalkan probe dengan mengatur resolusi yang lebih rendah di tempat-tempat di mana detail refleksi kurang penting (misalnya, jika objek reflektif kecil dan / atau jauh maka akan secara alami menunjukkan lebih sedikit detail). Resolusi yang lebih tinggi masih harus digunakan di mana pun detail akan terlihat.
Teknik standar untuk meningkatkan kinerja kamera normal adalah untuk menggunakan properti Culling MaskMemungkinkan Anda untuk memasukkan atau membatasi objek untuk diberikan oleh Kamera, dengan Layer.
Lihat di Glossary untuk menghindari rendering benda signifikan; teknik bekerja sama baik untuk probe refleksi. Misalnya, jika SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda mengandung banyak benda kecil (misalnya, batu dan tanaman) Anda mungkin mempertimbangkan menempatkan mereka semua pada lapisan yang sama dan kemudian menggunakan topeng culling untuk menghindari rendering mereka dalam refleksi.
Untuk mengoptimalkan waktu rendering dan menurunkan konsumsi memori GPU, gunakan kompresi tekstur. Untuk mengontrol kompresi tekstur untuk Probe Reflection panggang, buka jendela Pencahayaan (menu: Window > Rendering > Lighting), arahkan ke Environmental Lighting > Reflections dan gunakan menu drop-down CompressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary. Perhatikan bahwa Probe Reflection real-time tidak dikompresi dalam memori, dan ukurannya dalam memori tergantung pada pengaturan Resolusi dan HDR. Karena ini, pengambilan sampel real-time Probe biasanya lebih intensif sumber daya daripada pengambilan sampel panggang.
overhead rendering umumnya lebih signifikan untuk probe real-time daripada bagi mereka yang dipanggang dalam editor. Memperbarui potensi cukup sering dan ini dapat memiliki dampak pada bingkai jika tidak berhasil dengan benar. Dengan ini dalam pikiran, probe real-time menyediakan sifat berikut untuk memungkinkan Anda menangani rendering probe secara efisien mungkin:
Refresh Mode memungkinkan Anda memilih ketika probe akan memperbarui. Pilihan paling intensif sumber daya dalam hal waktu prosesor adalah Every Frame. Ini memberikan pembaruan yang paling sering dengan upaya pemrograman minimal tetapi Anda dapat menghadapi masalah kinerja jika Anda menggunakan mode ini untuk semua probe.
Jika mode diatur ke On Awake, probe akan diperbarui pada runtime tetapi hanya sekali pada awal adegan. Ini berguna jika adegan (atau bagian dari itu) diatur pada waktu berjalan tetapi tidak berubah selama masa hidupnya.
Mode akhir, Via Scripting, memungkinkan Anda mengontrol pembaruan probe dari skrip. Meskipun beberapa upaya terlibat dalam pengkodean script, pendekatan ini memungkinkan untuk optimasi yang berguna. Misalnya, Anda mungkin memperbarui probe sesuai dengan ukuran yang jelas dari benda-benda yang lewat (yaitu, benda-benda kecil atau benda-benda besar pada jarak tidak layak update).
Ketika Refresh Mode dijelaskan di atas diatur ke Every Frame beban pemrosesan dapat dipertimbangkan. Time Slicing memungkinkan Anda untuk menyebarkan biaya pembaruan selama beberapa bingkai dan dengan demikian mengurangi beban setiap waktu tertentu. Properti ini memiliki tiga pilihan yang berbeda:
All Faces at Once akan menyebabkan enam wajah cubemap untuk diberikan segera (pada bingkai yang sama) tetapi kemudian operasi kabur untuk setiap enam mipmap tingkat pertama akan berlangsung pada bingkai terpisah. Mipmap yang tersisa kemudian akan ditumbuk pada satu bingkai dan hasilnya disalin ke kubemap pada bingkai lain. Pembaruan penuh oleh karena itu mengambil sembilan bingkai untuk menyelesaikan.
Individual Faces bekerja dengan cara yang sama seperti All Faces at Once kecuali bahwa rendering awal dari setiap wajah cubemap terjadi pada bingkainya sendiri (pada semua enam pada bingkai pertama). Pembaruan penuh membutuhkan bingkai empat belas untuk menyelesaikan; opsi ini memiliki dampak terendah pada framerate tetapi waktu pembaruan panjang relatif mungkin terlihat ketika, mengatakan, kondisi pencahayaan berubah secara tiba-tiba (misalnya, lampu tiba-tiba beralih).
No Time Slicing menonaktifkan operasi lisensi waktu sepenuhnya dan sehingga setiap pembaruan probe terjadi dalam satu bingkai. Ini memastikan bahwa refleksi disintesis persis dengan munculnya benda-benda di sekitarnya tetapi biaya pemrosesan dapat dilarang.
Seperti optimasi lain, Anda harus mempertimbangkan menggunakan opsi berkualitas rendah di tempat-tempat di mana refleksi kurang penting dan menyimpan opsi No Time Slicing untuk tempat-tempat di mana detail akan diperhatikan.
diperbarui pada 5.6
2017–06–06 Sitemap