CamerasKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary adalah perangkat yang menangkap dan menampilkan dunia ke pemain. Dengan menyesuaikan dan memanipulasi kamera, Anda dapat membuat presentasi permainan Anda benar-benar unik. Anda dapat memiliki jumlah kamera yang tak terbatas pada sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Mereka dapat diatur dalam urutan apapun, di tempat di layar, atau hanya bagian tertentu dari layar.
Unity menampilkan sifat yang berbeda dalam Camera InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary tergantung pada render pipaRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary yang digunakan Proyek Anda.
Property: | Function: |
---|---|
Clear Flags | Menentukan bagian layar akan dibersihkan. Ini berguna ketika menggunakan beberapa Kamera untuk menggambar elemen permainan yang berbeda. |
Background | Warna yang diterapkan pada layar yang tersisa setelah semua elemen dalam pandangan telah ditarik dan tidak ada skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info Lihat di Glossary. |
Culling MaskMemungkinkan Anda untuk memasukkan atau membatasi objek untuk diberikan oleh Kamera, dengan Layer. Lihat di Glossary |
Termasuk atau lapisan omits objek yang akan diberikan oleh Kamera. Menetapkan lapisan pada objek Anda di Inspektur. |
Projection | Mengarahkan kemampuan kamera untuk mensimulasikan perspektif. |
Perspective | Kamera akan membuat objek dengan perspektif utuh. |
Orthographic | Kamera akan membuat objek seragam, tanpa rasa perspektif. rendering Deferred NOTE: tidak didukung dalam mode Orthographic. Forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info Lihat di Glossary selalu digunakan. |
Size (ketika Orthografi dipilih) | Ukuran viewportArea tampilan pengguna aplikasi di layar mereka. Lihat di Glossary dari Kamera saat diatur ke Orthographic. |
FOV Axis (when Perspective dipilih) | Bidang melihat sumbu. |
Horizontal | Kamera menggunakan bidang horizontal sumbu tampilan. |
Vertical | Kamera menggunakan bidang vertikal sumbu tampilan. |
Field of view (when Perspective dipilih) | Sudut pandang Kamera, diukur dalam derajat di sepanjang sumbu yang ditentukan dalam penurunan FOV Axis. |
Physical Camera | Tick kotak ini untuk mengaktifkan sifat Kamera Fisik untuk kamera ini. Ketika sifat Kamera Fisik diaktifkan, Unity menghitung Field of View menggunakan sifat yang mensimulasikan atribut kamera dunia nyata: Focal Length, Sensor Size, dan Lens Shift. Sifat Kamera 100 Physical Camera properties are not visible in the Inspector until you tick this box. |
Panjang Focal | Mengatur jarak, dalam milimeter, antara sensor kamera dan lensa kamera. Nilai lebih rendah menghasilkan lebih lebar Field of View, dan sebaliknya. Ketika Anda mengubah nilai ini, Unity secara otomatis memperbarui properti Field of View sesuai. |
Jenis Sensor | Tentukan format kamera dunia nyata Anda ingin kamera untuk mensimulasikan. Pilih format yang diinginkan dari daftar. Ketika Anda memilih format kamera, Unity mengatur sifat Sensor Size > X dan Y ke nilai yang benar secara otomatis. Jika Anda mengubah nilai Sensor Size secara manual, Unity secara otomatis mengatur properti ini menjadi Custom. |
Ukuran Sensor | Mengatur ukuran, dalam milimeter, sensor kamera. Unity menetapkan nilai X dan Y secara otomatis ketika Anda memilih Sensor Type. Anda dapat memasukkan nilai kustom jika diperlukan. |
X | Lebar sensor. |
Y | Ketinggian sensor. |
Pergeseran lensa | Pergeserkan lensa secara horizontal atau vertikal dari pusat. Nilai adalah beberapa ukuran sensor; misalnya, pergeseran 0,5 di sepanjang sumbu X mengimbangi sensor dengan setengah ukuran horizontal. Anda dapat menggunakan perubahan lensa untuk distorsi yang benar yang terjadi ketika kamera berada pada sudut ke subjek (misalnya, garis paralel cembung). Pergeserkan lensa di sepanjang sumbu untuk membuat kamera frustum oblique. |
X | Sensor horizontal mengimbangi. |
Y | Sensor vertikal mengimbangi. |
Gerbang Fit | Pilihan untuk mengubah ukuran dari rasio resolution gate (size/aspect dari tampilan permainan) relatif terhadap rasio film gate (size/aspect dari sensor Kamera Fisik). Untuk informasi lebih lanjut tentang gerbang resolusi dan gerbang film, lihat dokumentasi pada Kamera Fisik. |
Vertical | Cocokkan gerbang resolusi ke ketinggian gerbang film. Jika rasio aspek sensor lebih besar dari rasio aspek tampilan game, menyatukan gambar yang diberikan di sisi. Jika rasio aspek sensor lebih kecil dari rasio aspek tampilan permainan, Unity overscans gambar rendered di sisi. Ketika Anda memilih pengaturan ini, mengubah lebar sensor (Sensor Size > X property) tidak berpengaruh pada gambar yang diberikan. |
Horizontal | Cocokkan gerbang resolusi ke lebar gerbang film. Jika rasio aspek sensor lebih besar dari rasio aspek tampilan permainan, Unity overscans gambar rendered di bagian atas dan bawah. Jika rasio aspek sensor lebih kecil dari rasio aspek tampilan game, menyatukan gambar yang diberikan di bagian atas dan bawah. Ketika Anda memilih pengaturan ini, mengubah ketinggian sensor (kayaSensor Size > Y) tidak berpengaruh pada gambar yang diberikan. |
Fill | Cocokkan gerbang resolusi untuk lebar atau tinggi gerbang film, yang mana pun lebih kecil. Ini merajut gambar yang diberikan. |
Overscan | Cocokkan gerbang resolusi untuk lebar atau tinggi gerbang film, yang mana pun lebih besar. Ini overscans gambar yang diberikan. |
None | Mengabaikan gerbang resolusi dan menggunakan gerbang film saja. Ini membentang gambar rendered agar sesuai dengan tampilan game aspect ratioHubungan dimensi proporsional gambar, seperti lebar dan tingginya. Lihat di Glossary. |
Clipping Planes | Jarak dari kamera untuk memulai dan menghentikan rendering. |
Near | Titik terdekat relatif terhadap kamera yang akan terjadi. |
Far | Titik berbulu relatif terhadap kamera yang menggambar akan terjadi. |
Viewport Rect | Empat nilai yang menunjukkan di mana pada tampilan kamera ini akan ditarik. Diukur dalam Koordinat Viewport (nilai 0–1). |
X | Posisi horizontal awal yang tampilan kamera akan ditarik. |
Y | Posisi vertikal awal bahwa tampilan kamera akan ditarik. |
W (Width) | Lebar output kamera di layar. |
H (Height) | Tinggi output kamera di layar. |
Depth | Posisi kamera dalam urutan menggambar. Kamera dengan nilai yang lebih besar akan ditarik di atas kamera dengan nilai yang lebih kecil. |
Rendering PathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info Lihat di Glossary |
Pilihan untuk mendefinisikan metode rendering apa yang akan digunakan oleh kamera. |
Gunakan Pengaturan Pemain | Kamera ini akan menggunakan jalur rendering mana pun diatur dalam Player SettingsPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info Lihat di Glossary. |
Vertex Lit | Semua objek yang diberikan oleh kamera ini akan diberikan sebagai objek Vertex-Lit. |
Forward | Semua objek akan diberikan satu pass per material. |
Pencahayaan Deferred | Semua objek akan ditarik sekali tanpa pencahayaan, maka pencahayaan semua objek akan diberikan bersama pada akhir antrian render. NOTE: Jika mode proyeksi kamera diatur ke Orthographic, nilai ini overridden, dan kamera akan selalu menggunakan rendering Forward. |
Target Texture | Referensi ke Render TeksturJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info Lihat di Glossary yang akan mengandung output tampilan Kamera. Menyiapkan referensi ini akan menonaktifkan kemampuan Kamera ini untuk render ke layar. |
Occlusion CullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info Lihat di Glossary |
Aktifkan Occlusion Culling untuk kamera ini. Occlusion Culling berarti bahwa benda-benda yang tersembunyi di belakang benda lain tidak diberikan, misalnya jika mereka berada di belakang dinding. Lihat Occlusion Culling untuk rincian. |
Allow HDR | Aktifkan Dinamis Tinggi Rentang rendering untuk kamera ini. Lihat Tinggi Dinamis Login untuk rincian. |
Allow MSAA | Aktifkan multi sampel antialiasingTeknik untuk mengurangi artefak, seperti garis bergerigi (jaggies), dalam gambar untuk membuatnya tampak lebih halus. More info Lihat di Glossary untuk kamera ini. |
Allow Dynamic Resolution | Aktifkan rendering Resolusi Dinamis untuk kamera ini. Lihat Resolusi DinamisPengaturan kamera yang memungkinkan Anda untuk menargetkan render individu skala dinamis, untuk mengurangi beban kerja pada GPU. More info Lihat di Glossary untuk rincian. |
Target Display | Tentukan perangkat eksternal untuk membuat. Antara 1 dan 8. |
Kamera sangat penting untuk menampilkan permainan Anda ke pemain. Mereka dapat disesuaikan, diskrip, atau ditukar untuk mencapai hanya tentang jenis efek imaginable. Untuk permainan puzzle, Anda mungkin menyimpan statis Kamera untuk tampilan penuh teka-teki. Untuk penembak orang pertama, Anda akan orang tua Kamera ke karakter pemain, dan letakkan di tingkat mata karakter. Untuk game balap, Anda mungkin memiliki Kamera mengikuti kendaraan pemain Anda.
Anda dapat membuat beberapa Kamera dan menetapkan masing-masing satu ke Depth yang berbeda. Kamera ditarik dari Depth rendah hingga Depth tinggi. Dengan kata lain, kamera dengan Depth dari 2 akan ditarik di atas kamera dengan kedalaman 1. Anda dapat menyesuaikan nilai-nilai properti Normalized View Port Rectangle untuk mengubah ukuran dan memposisikan tampilan kamera di layar. Ini dapat membuat beberapa tampilan mini seperti cam rudal, pandangan peta, cermin spion, dll.
Unity mendukung jalur rendering yang berbeda. Anda harus memilih mana yang Anda gunakan tergantung pada konten permainan Anda dan platform target / perangkat keras. Jalur rendering yang berbeda memiliki fitur dan karakteristik kinerja yang sebagian besar mempengaruhi lampu dan bayangan. Jalur rendering yang digunakan oleh Proyek Anda dipilih dalam pengaturan Player. Selain itu, Anda dapat menimpanya untuk setiap Kamera.
Untuk informasi lebih lanjut tentang jalur rendering, periksa halaman jalur rendering.
Setiap kamera menyimpan informasi warna dan kedalaman saat membuat tampilannya. Bagian dari layar yang tidak ditarik dalam kosong, dan akan menampilkan skybox secara default. Ketika Anda menggunakan beberapa Kamera, setiap satu toko informasi warna dan kedalamannya sendiri dalam penyangga, mengumpulkan lebih banyak data sebagai setiap render Kamera. Seperti kamera tertentu dalam adegan Anda renders pandangannya, Anda dapat mengatur Clear Flags untuk menghapus koleksi yang berbeda dari informasi penyangga. Untuk melakukan ini, pilih salah satu dari empat pilihan berikut:
Ini adalah pengaturan default. Setiap bagian kosong dari layar akan menampilkan skybox kamera saat ini. Jika kamera saat ini tidak memiliki set skybox, itu akan default ke skybox yang dipilih dalam jendela pencahayaan (menu: Window > Rendering > Lighting). Ini kemudian akan jatuh kembali ke Background Color. Atau Komponen Skybox dapat ditambahkan ke kamera.
Setiap bagian kosong dari layar akan menampilkan Background Color Kamera saat ini.
Jika Anda ingin menggambar senjata pemain tanpa membiarkannya mendapatkan klip di dalam lingkungan, set satu Kamera pada Depth 0 untuk menggambar lingkungan, dan kamera lain pada Depth 1 untuk menggambar senjata sendiri. Mengatur Clear Flags kamera senjata ke depth only. Ini akan menjaga tampilan grafis lingkungan di layar, tetapi membuang semua informasi tentang di mana setiap objek ada di ruang 3-D. Ketika pistol ditarik, bagian buram akan benar-benar menutupi apa pun yang ditarik, terlepas dari bagaimana menutup pistol adalah ke dinding.
Mode ini tidak jelas warna atau depth bufferSebuah toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixel dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap piksel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info
Lihat di Glossary. Hasilnya adalah bahwa setiap bingkai ditarik di bagian berikutnya, menghasilkan efek yang terlihat. Ini tidak biasanya digunakan dalam permainan, dan akan lebih mungkin digunakan dengan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary kustom.
Perhatikan bahwa pada beberapa GPU (hanya GPU seluler), tidak membersihkan layar mungkin mengakibatkan konten yang tidak ditentukan dalam bingkai berikutnya. Pada beberapa sistem, layar dapat berisi gambar bingkai sebelumnya, layar hitam padat, atau pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary berwarna acak.
Sifat Near dan Far Clip Plane menentukan di mana tampilan Kamera dimulai dan berakhir. Pesawat diletakkan tegak lurus ke arah Kamera dan diukur dari posisinya. Near plane adalah lokasi terdekat yang akan diberikan, dan Far plane adalah bulu.
Pesawat klip juga menentukan bagaimana presisi penyangga kedalaman didistribusikan di atas adegan. Secara umum, untuk mendapatkan presisi yang lebih baik Anda harus memindahkan Near plane sejauh mungkin.
Perhatikan bahwa pesawat klip dekat dan jauh bersama-sama dengan pesawat yang didefinisikan oleh bidang tampilan kamera menggambarkan apa yang terkenal sebagai kamera frustum. Unity memastikan bahwa ketika rendering objek Anda yang benar-benar berada di luar frustum ini tidak ditampilkan. Ini disebut Frustum Culling. Frustum Culling terjadi terlepas dari apakah Anda menggunakan Occlusion Culling dalam permainan Anda.
Untuk alasan kinerja, Anda mungkin ingin mengaku benda-benda kecil sebelumnya. Misalnya, batu kecil dan puing-puing bisa dibuat tak terlihat pada jarak jauh lebih kecil daripada bangunan besar. Untuk melakukan itu, masukkan benda-benda kecil ke dalam jarak kusam lapisan terpisah dan mengatur jarak kusam per lapisan menggunakan fungsi skrip Kamera.layerCullDistances.
Culling Mask digunakan untuk kelompok rendering sel yang selektif menggunakan Lapisan. Informasi lebih lanjut tentang menggunakan lapisan dapat ditemukan here.
Normalized Viewport Rectangle secara khusus untuk mendefinisikan bagian tertentu dari layar bahwa tampilan kamera saat ini akan ditarik. Anda dapat menempatkan tampilan peta di sudut tangan kanan bawah layar, atau tampilan ujung rudal di sudut kiri atas. Dengan sedikit pekerjaan desain, Anda dapat menggunakan Viewport Rectangle untuk membuat beberapa perilaku unik.
Mudah untuk membuat efek layar split dua pemain menggunakan Normalized Viewport Rectangle. Setelah Anda telah membuat dua kamera Anda, mengubah nilai H kamera menjadi 0,5 kemudian set pemain nilai Y ke 0,5, dan pemain nilai Y untuk 0. Ini akan membuat tampilan kamera pemain satu dari setengah arah ke layar ke atas, dan kamera dua pemain dimulai di bagian bawah dan berhenti setengah jalan ke layar.
Menandai Kamera sebagai Orthographic menghilangkan semua perspektif dari tampilan Kamera. Ini sebagian besar berguna untuk membuat isometric atau 2D permainan.
Perhatikan bahwa kabut dirender seragam dalam mode kamera orografi dan mungkin karena itu tidak muncul seperti yang diharapkan. Ini karena koordinat Z dari ruang pasca-perspektif digunakan untuk fog “depth”. Ini tidak benar-benar akurat untuk kamera ortopografi tetapi digunakan untuk manfaat kinerjanya selama rendering.
Ini akan menempatkan pandangan kamera ke TextureGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info
Lihat di Glossary yang kemudian dapat diterapkan ke objek lain. Ini memudahkan untuk membuat monitor video arena olahraga, kamera pengintai, refleksi dll.
Kamera memiliki hingga 8 pengaturan tampilan target. Kamera dapat dikontrol untuk membuat satu hingga 8 monitor. Ini didukung hanya pada PC, Mac dan Linux. Dalam Game Lihat tampilan yang dipilih di Inspektur Kamera akan ditampilkan.