Ada dua cara untuk mendefinisikan bagian mana dari animasi Anda harus ditopeng:
Jika animasi Anda menggunakan Humanoid AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary, Anda dapat memilih atau memilih bagian dari diagram tubuh humanoid yang disederhanakan untuk menunjukkan di mana untuk menutupi animasi:
Diagram tubuh kelompok bagian tubuh menjadi bagian-bagian ini:
Untuk menyertakan animasi dari salah satu bagian tubuh ini, klik diagram Avatar untuk bagian itu sampai tampak hijau. Untuk mengecualikan animasi, klik bagian tubuh sampai muncul merah. Untuk memasukkan atau mengecualikan semua, klik dua kali ruang kosong di sekitar Avatar.
Anda juga dapat beralih Inverse Kinematics__ (IK)__ untuk tangan dan kaki, yang menentukan apakah atau tidak termasuk kurva IK dalam campuran animasi.
Atau, jika animasi Anda tidak menggunakan Avatar Humanoid, atau jika Anda ingin kontrol lebih rinci di mana tulang individu ditopeng, Anda dapat memilih atau memilih bagian dari hierarki Model:
Aset masker dapat digunakan dalam Pengontrol AnimatorKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary, ketika menentukan Lapisan AnimasiLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary untuk menerapkan masking pada runtime, atau dalam pengaturan impor file animasi Anda untuk menerapkan masking selama animasi impor.
Manfaat menggunakan Masker adalah bahwa mereka cenderung mengurangi overhead memori karena bagian tubuh yang tidak aktif tidak perlu animation curvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Lihat di Glossary terkait mereka. Juga, kurva yang tidak digunakan tidak perlu dihitung selama pemutaran yang cenderung mengurangi overhead CPU animasi.