tab model
WordPress.org

Rig tab

Pengaturan pada tab Rig menentukan bagaimana peta Unity deformer ke MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
dalam Model impor sehingga Anda dapat menghidupkannya. Untuk karakter Humanoid, ini berarti menetapkan atau membuat Avatar. Untuk karakter non-Humanoid (Generic), ini berarti mengidentifikasi tulang akar dalam kerangka.

Secara default, ketika Anda memilih Model dalam tampilan ProjectDalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang terkait dengan permainan, seperti file aset dan Adegan. More info
Lihat di Glossary
, Unity menentukan yang paling cocok dengan model yang dipilih dan menampilkannya di tab Animation Type. Jika Unity tidak pernah mengimpor file, Jenis Animasi diatur ke Rig:None:

No rig mapping
Tidak ada pemetaan rig
Property: Function:
Animation Type Tentukan jenis animasi.
None Tidak ada presentasi animasi
Legacy Gunakan Sistem Animasi Legacy. Impor dan menggunakan animasi seperti versi Unity 3.x dan sebelumnya.
Generic Gunakan Sistem Animasi Generik jika rig Anda adalah non-humanoid (dijatuhkan atau entitas apa pun untuk animasi). Unity memilih simpul akar tetapi Anda dapat mengidentifikasi tulang lain untuk digunakan sebagai Root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary
bukan.
Humanoid Gunakan Sistem Animasi Humanoid jika rig Anda adalah humanoid (itu memiliki dua kaki, dua lengan dan kepala). Unity biasanya mendeteksi kerangka dan memetakannya ke Avatar dengan benar. Dalam beberapa kasus, Anda mungkin perlu mengatur perubahan Avatar Definition dan Configure pemetaan secara manual.

Jenis animasi generik

Your rig is non-humanoid (quadruped or any entity to be animated)
Rig Anda adalah non-humanoid (dijatuhkan atau entitas apa pun yang akan animasi)

Animasi Generik tidak menggunakan Avatar seperti Humanoid animationsAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info
Lihat di Glossary
lakukan. Karena kerangka dapat sewenang-wenang, Anda harus menentukan tulang mana adalah Root node. Akar node memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara Animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
untuk model generik, dan berbaur dengan benar antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yaitu, di mana seluruh model bergerak posisi dunia sambil memikat).

Tentukan simpul akar membantu Unity menentukan antara pergerakan tulang relatif satu sama lain, dan gerak akar node di dunia (dikendalikan dari OnAnimatorMove).

Property: Function:
Avatar Definition Pilih di mana untuk mendapatkan definisi Avatar.
Create from this model Buat Avatar berdasarkan model ini
Copy from Other Avatar Point to an Avatar di model lain.
Root node Pilih tulang untuk digunakan sebagai simpul akar untuk Avatar ini.

Pengaturan ini hanya tersedia jika Anda mengatur Avatar Definition ke Create From This Model.
Source Salin Avatar lain dengan rig identik untuk mengimpor klip animasinya.

Pengaturan ini hanya tersedia jika Anda mengatur Avatar Definition ke Copy from Other Avatar.
Skin Weights Mengatur jumlah maksimum tulang yang dapat mempengaruhi simpul tunggal.

%
Standard (4 Bones) Gunakan pengaruh maksimum empat tulang. Ini adalah default, dan disarankan untuk kinerja.
Custom Mengatur jumlah maksimum tulang Anda sendiri.

Ketika Anda memilih opsi ini, sifat Max Bones/Vertex dan Max Bone Weight muncul.
Max Bones/Vertex Mengatur jumlah maksimum tulang per simpul untuk mempengaruhi simpul yang diberikan. Anda dapat mengatur antara 1 dan 32 tulang per simpul, tetapi semakin tinggi jumlah tulang yang Anda gunakan untuk mempengaruhi simpul, semakin besar biaya kinerja.

Pengaturan ini hanya tersedia Anda mengatur properti Skin Weights ke Custom.
Max Bone Weight Mengatur ambang bawah untuk mempertimbangkan berat tulang. Perhitungan penimbangan mengabaikan sesuatu yang lebih kecil dari nilai ini, dan skala Unity hingga berat tulang lebih tinggi dari nilai ini hingga total 1.0.

Pengaturan ini hanya tersedia jika properti Skin Weights diatur ke Custom.
Optimize Game Object Hapus dan menyimpan hirarki GameObject dari karakter impor di komponen Avatar dan Animator. Jika diaktifkan, SkinnedMeshRenderers karakter menggunakan kerangka internal sistem animasi Unity, yang meningkatkan kinerja karakter animasi.

Hanya tersedia jika Avatar Definition diatur ke Create From This Model.
Extra Transforms to Expose Tentukan jalur Transform yang Anda inginkan Unity untuk mengabaikan ketika Optimize Game Object diaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Termasuk Transforms tambahan.

Bagian ini hanya muncul ketika Optimize Game Object diaktifkan.

Jenis animasi Humanoid

Your rig is humanoid (it has two legs, two arms and a head)
Rig Anda adalah humanoid (itu memiliki dua kaki, dua lengan dan kepala)

Dengan pengecualian langka, model humanoid memiliki struktur dasar yang sama. Struktur ini merupakan bagian utama dari tubuh: kepala dan anggota badan. Langkah pertama untuk menggunakan Fitur animasi Humanoid Unity adalah untuk mengatur dan mengkonfigurasi. Unity menggunakan Avatar untuk memetakan struktur tulang humanoid yang disederhanakan ke tulang yang sebenarnya hadir dalam kerangka Model.AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
. Unity uses the Avatar to map the simplified humanoid bone structure to the actual bones present in the Model’s skeleton.

Property: Function:
Avatar Definition Pilih di mana untuk mendapatkan definisi Avatar.
Create from this model Buat Avatar berdasarkan model ini
Copy from Other Avatar Point to an Avatar di model lain.
Source Salin Avatar lain dengan rig identik untuk mengimpor klip animasinya.

Hanya tersedia jika Avatar Definition diatur ke Copy from Other Avatar.
Configure… Buka Konfigurasi Avatar.

Hanya tersedia jika Avatar Definition diatur ke Create From This Model.
Skin Weights Properti ini identik dengan Model Humanoid dan Generik. Lihat dokumentasi tentang Berat kulit di atas untuk informasi tentang hal itu.
Optimize Game Object Hapus dan menyimpan hirarki GameObject dari karakter impor di komponen Avatar dan Animator. Jika diaktifkan, SkinnedMeshRenderers karakter menggunakan kerangka internal sistem animasi Unity, yang meningkatkan kinerja karakter animasi.

Hanya tersedia jika Avatar Definition diatur ke Create From This Model.
Extra Transforms to Expose Tentukan jalur Transform yang Anda inginkan Unity untuk mengabaikan ketika Optimize Game Object diaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Termasuk Transforms tambahan.

Bagian ini hanya muncul ketika Optimize Game Object diaktifkan.

Termasuk Transforms tambahan

Ketika Anda mengaktifkan properti Optimize Game Object, Unity mengabaikan Transform yang merupakan bagian dari hierarki tetapi tidak dipetakan dalam Avatar, untuk meningkatkan kinerja CPU. Namun, Anda dapat menandai node tertentu dalam hierarki GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
untuk menyertakan perhitungan menggunakan bagian Extra Transforms to Expose:

The Extra Transforms to Expose property appears when Optimize Game Objects is enabled
Perubahan Ekstra terhadap properti Expose muncul ketika Mengoptimalkan Objek Game diaktifkan

Sitemap Masukkan nama lengkap atau sebagian di kotak pencarian untuk menyaring daftar Transforms. Ini memudahkan untuk menavigasi melalui karakter dengan sejumlah besar tulang.(A) Enter the full or partial name in the search box to filter the list of Transforms. This makes it easier to navigate through characters with a large number of bones.

Sitemap Aktifkan setiap Transformasi (bone skeleton) Anda ingin Unity untuk memasukkan perhitungan.(B) Enable each Transform (bones of a skeleton) you want Unity to include in calculations.

Sitemap Gunakan tombol untuk membantu memilih Transforms tertentu. Misalnya, tombol (C) memilih atau memilih segalanya sekaligus (hanya pilihan saat ini, termasuk item yang disaring).Toggle All button selects or deselects everything at once (regardless of the current selection, including filtered items).

Sitemap Gunakan tombol (D) untuk membatalkan pilihan Anda atau tombol Revert untuk menerapkan pengecualian ke Model.Apply button to apply the exceptions to the Model.

Note: Dalam mode yang dioptimalkan, ekstraksi matriks Mesh yang dikupas adalah multi-threaded.

Jenis animasi Legacy

Your rig uses the Legacy Animation System
Rig Anda menggunakan Sistem Animasi Legacy
Property: Function:
Generation Pilih metode impor animasi.
Don’t Import Tidak mengimpor animasi
Store in Original Roots (Deprecated) Sitemap Jangan gunakan.
Store in Nodes (Deprecated) Sitemap Jangan gunakan.
Store in Root (Deprecated) Sitemap Jangan gunakan.
Store in Root (New) Mengimpor animasi dan menyimpannya di node akar Model. Ini adalah pengaturan default.
Skin Weights Lihat dokumentasi tentang Berat kulit di atas informasi tentang properti ini.

Untuk informasi lebih lanjut tentang animasi legacy, lihat dokumentasi untuk Sistem Animasi Legacy.


  • Skin Weights ditambahkan dalam NewIn20191
  • MaterialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
    Lihat di Glossary
    tab ditambahkan dalam NewIn20172
tab model
WordPress.org