Aliran kerja Linear atau gamma
Bekerja dengan Tekstur linier

Tekstur Gamma dengan rendering linier

Editor Unity memungkinkan Anda untuk bekerja dengan ruang warna gamma tradisional serta ruang warna linier. Anda dapat bekerja di ruang warna linier bahkan jika TexturesGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info
Lihat di Glossary
Anda berada di ruang warna gamma.

Untuk membaca lebih lanjut, lihat dokumentasi tentang:

Sitemap Jika Tekstur Anda berada di ruang warna linier, Anda perlu menonaktifkan sampling sRGB. Lihat dokumentasi tentang Note: untuk informasi lebih lanjut.Tekstur linier for more information.

rendering linier memberikan tampilan yang berbeda pada SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
yang diberikan. Ketika Anda telah memberi wewenang sebuah proyek untuk melihat baik ketika rendering di ruang gamma, tidak mungkin terlihat bagus ketika Anda berubah menjadi rendering linier. Karena ini, jika Anda pindah ke rendering linier dari rendering gamma itu dapat mengambil beberapa waktu untuk mengubah proyek sehingga terlihat bagus seperti sebelumnya. Namun, sakelar akhirnya memungkinkan rendering yang lebih konsisten dan realistis dan sehingga mungkin layak waktu yang dihabiskan di dalamnya. Anda cenderung memiliki tekstur, bahan dan lampu.

Lightmapping

Perhitungan pencahayaan di lightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary
selalu dilakukan di ruang linier (lihat dokumentasi pada jendela pencahayaan untuk informasi lebih lanjut). Lightmaps selalu disimpan di ruang gamma. Ini berarti bahwa tekstur lightmap identik tidak peduli apakah Anda berada di ruang warna gamma atau linier.

Ketika Anda berada di ruang warna linier, sampel tekstur diubah dari gamma ke ruang linier saat pengambilan tekstur. Ketika Anda berada di ruang warna gamma, tidak ada konversi yang diperlukan. Oleh karena itu, ketika Anda mengubah pengaturan ruang warna, Anda harus membake lightmaps: Ini terjadi secara otomatis ketika pencahayaan Unity diatur ke bake otomatis (yang merupakan default).

Importing lightmaps

Data dalam file Lightmap EXR yang dibuat oleh Unity berada di ruang linier. Ini akan dikonversi ke ruang gamma selama impor. Ketika membawa peta cahaya dari lightmapper eksternal, menandai peta cahaya sebagai Texture Type: LightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
di Tekstur Importer. Pengaturan ini memastikan sampling sRGB dilewati pada impor.

Platform didukung linier

rendering linier tidak didukung pada semua platform. Target build yang mendukung fitur ini adalah:

  • Windows, Mac OS X dan Linux (Standalone)
  • Android
  • iOS
  • WebGL

Tidak ada fallback ke gamma ketika rendering linier tidak didukung oleh perangkat. Dalam situasi ini, pemain berhenti. Anda dapat memeriksa ruang warna aktif dari skrip dengan melihat KualitasPengaturan.activeColorSpace.

Di Android, rendering linier membutuhkan setidaknya OpenGL ES 3.0 grafis API dan Android 4.3.

Di iOS, rendering linier memerlukan API grafis Logam.

Pada WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary
, rendering linier membutuhkan setidaknya WebGL 2.0 grafis API.

Sampai persyaratan minimum puas, Editor mencegah Anda membangun Pemain dan menunjukkan pemberitahuan. Ini adalah untuk menghindari permainan yang akan membuat salah di perangkat pengguna yang digunakan untuk toko digital.

The Unity Editor prevents building a Player for games that would render incorrectly
Editor Unity mencegah membangun Pemain untuk permainan yang akan membuat benar

Ruang warna linier dan HDR

Saat menggunakan HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary
, rendering dilakukan di ruang linier menjadi penyangga titik mengambang. Penyangga ini memiliki ketepatan yang cukup untuk tidak memerlukan konversi ke dan dari ruang gamma ketika penyangga diakses. Ini berarti bahwa ketika rendering dalam mode linier, framebuffers Anda menggunakan menyimpan warna di ruang linier. Oleh karena itu, semua campuran dan efek proses pasca secara implicit dilakukan di ruang linier. Ketika backbuffer terakhir ditulis ke, koreksi gamma diterapkan.

Ruang warna linier dan non-HDR

Ketika ruang warna linier diaktifkan dan HDR tidak diaktifkan, jenis bingkaibuffer khusus digunakan yang mendukung membaca sRGB dan menulis sRGB (convert dari gamma ke linier ketika membaca, mengkonversi dari linear ke gamma ketika menulis). Ketika bingkaibuffer ini digunakan untuk blending atau terikat sebagai Tekstur, nilai dikonversi ke ruang linier sebelum digunakan. Ketika penyangga ini ditulis, nilai yang ditulis diubah dari ruang linear ke ruang gamma. Jika Anda rendering dalam mode linier dan mode non-HDR, semua efek pasca-proses memiliki sumber mereka dan penyangga target yang dibuat dengan membaca sRGB dan menulis diaktifkan sehingga campuran post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
dan pasca-proses terjadi di ruang linier.


  • 2017–06–19 Login

  • rendering linier untuk WebGL ditambahkan dalam NewIn20172

Aliran kerja Linear atau gamma
Bekerja dengan Tekstur linier