Editor Unity memungkinkan Anda untuk bekerja di ruang warna gamma tradisional serta ruang warna linier. Sementara ruang warna gamma adalah format standar historis, rendering ruang warna linier memberikan hasil yang lebih tepat.
Untuk membaca lebih lanjut, lihat dokumentasi tentang:
Mata manusia tidak memiliki respons linier terhadap intensitas cahaya. Kami melihat beberapa kecerahan cahaya lebih mudah daripada yang lain - gradien yang melanjutkan dalam mode linier dari hitam ke putih tidak akan terlihat seperti gradien linier ke mata kita.
Untuk alasan historis, monitor dan menampilkan memiliki karakteristik yang sama. Mengirimkan monitor hasil sinyal linier dalam sesuatu yang terlihat seperti gradien ke kanan dalam ilustrasi di atas, dan hanya terlihat salah ke mata kita. Untuk mengkompensasi sinyal yang benar dikirim untuk memastikan monitor menunjukkan gambar yang terlihat alami. Koreksi ini dikenal sebagai koreksi gamma.
Alasan kedua ruang warna gamma dan linier ada karena perhitungan pencahayaan harus dilakukan di ruang linier untuk benar secara matematika, tetapi hasilnya harus disajikan di ruang gamma untuk terlihat benar ke mata kita.
Ketika menghitung pencahayaan pada perangkat keras yang lebih tua dibatasi hingga 8 bit per saluran untuk format bingkaibuffer, menggunakan kurva gamma memberikan lebih presisi dalam rentang yang dapat diselesaikan manusia. Lebih sedikit digunakan dalam kisaran di mana mata manusia adalah yang paling sensitif.
Meskipun monitor hari ini digital, mereka masih mengambil sinyal gamma-encoded sebagai input. File gambar dan file video secara eksplisit dikodekan ke dalam ruang gamma (meaning mereka membawa nilai gamma-encoded, bukan intensitas linier). Ini adalah standar; semuanya berada di ruang gamma.
Standar yang diterima untuk ruang gamma disebut sRGB (lihat Wikipedia). Standar ini mendefinisikan pemetaan ruang linier yang memungkinkan mata kita untuk membuat sebagian besar 8 bit per saluran presisi.
rendering linier mengacu pada proses rendering SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dengan semua input linier - yang dikatakan, tidak gamma dikoreksi untuk melihat dengan mata manusia atau untuk output ke tampilan.